domingo, 20 de diciembre de 2020

Creation, nostalgia al máximo Parte 2

 


        Que tal P-Sebitos, si ya leíste el articulo anterior ya sabes de que va esto, si no te recomiendo vayas a empaparte de la nostalgia que este clon de NES generó en muchos niños de principios de los 90 y vuelve para seguir conociendo mas juegos de la primera oleada de Famicom. 

Sky Destroyer

    
    El catálogo de la Creation tiene varios juegos de naves y mata marcianos así que no seguro aparecerá otro más adelante, por ahora enfoquémonos en este genial Sky Destroyer, uno de mis favoritos de la lista de 190 juegos incluidos y otro que no tenía repetición en la lista.

    Sky Destroyer es un juego de Taito que tiene su origen en los arcade en 1985 donde controlamos a un piloto japonés de la Segunda Guerra Mundial pilotando un Ki-84 del Ejercito Imperial japonés, históricamente si vivimos en occidente y jugamos a juegos de la segunda guerra siempre nos tocará ser del bando de los Aliados pero al jugar juegos que estaban pensados solo para el mercado nipón nos toca ponernos del otro lado y me parece genial y hace un poco de justicia a ponerse en la realidad de ambos casos, no hay que olvidar que la guerra es mala pero para eso están los videojuegos, para fantasear.


    El juego tiene un sistema de juego que podríamos comparar con la vista hacia el horizonte de títulos como After Burner pero acá atacamos tanto a los enemigos que van por aire como a los barcos a través de torpedos. El juego ademas nos permite avanzar de manera panorámica hacia la izquierda o derecha dando a entender que tenemos un amplio espectro de visión y jugabilidad. El juego principalmente nos mantiene combatiendo contra aviones azules, rojos, un par de bombarderos a modo de jefes de nivel y barcos. Puede resultar monótono a la larga pero el juego en si tiene buena animación y jugabilidad. Este Sky Destroyer a pesar de ser exclusivo de Japón tanto en arcade como en Famicom tuyo un éxito moderado en su tierra natal siendo mucho mas conocido en occidente gracias a la piratería de consolas o cartuchos. Entretenido juego, no te lo puedes perder.


Pooyan



    Pooyan es un juego muy entretenido que nos recuerda a los típicos cuentos donde enemigos naturales como en este caso son los cerdos y los lobos se enfrentan y obviamente controlaremos al animal que es presa. Pooyan es una expresión japonesa que significa "cerdito". 

    Controlaremos a la mamá cerdita que desde un elevador y armada con un arco y flecha (y cada cierto tiempo un pedazo de carne) debemos combatir a los lobos que quieren llevarse a los pequeños cerdos (pooyan), la dinámica del juego es simple, como el catálogo en general de Creation) en los niveles impares los lobos saltarán desde lo alto del nivel hacia el vacío con la intención de subir unas escaleras que están detrás del elevador con la intención de morder a la madre. La segunda estrategia de los lobos se lleva a cabo en los niveles impares donde al contrario de saltar del risco intentan llegar a él inflando globos con helio en lo mas bajo del nivel para llegar a lo mas alto donde hay una roca la cual pueden empujar entre varios para tirarla sobre el ascensor.


    Buen juego y genial la inclusión de los tambores que le dan una atmósfera de guerra o rivalidad entre lobos y cerdos pero dándole la cualidad de valentía a los chanchitos. Ahora un par de curiosidades de este juego.

    Como primera curiosidad el juego cuenta con la sociedad entre Konami y Hudson Soft en 1982 para diseñar Pooyan, lo curioso aquí es que Hudson Soft se asoció con NEC para el desarrollo de la PC Engine (TurboGrafx 16 en occidente) consola lanzada en Japón en 1987 y en 2012 Hudson Soft cerró sus puertas como empresa tras la fusión (o absorción) de Konami, es más, el lanzamiento de las consolas "Mini" de PC Engine y TurboGrafx fue bajo la marca de Konami. 

    Hay un nivel en Metal Gear Solid: Peace Walker de PSP que se llama "Mision: Pooyan" donde Snake debe reventar con su arma los globos que elevan a los soldados enemigos, un merecido tributo a este gran juego clásico.


The Super Dimension Fortress Macross

    Podría hacer una publicación solo de esta serie hablando largo y tendido pero intentaré ser breve aunque siempre me cuesta mas de lo que creen. Macross (resumiremos el título completo a esa palabra) fue una serie de ánime que se emitió en Japón en los años 1982 y 1983, años después la productora de televisión Harmony Gold de Estados Unidos quiso importar esta serie a dicho país pero por una ley sobre las series extranjeras Macross no cumplía con el mínimo de episodios exigidos por lo que Carl Macek que trabajaba para Harmony Gold fusionó 3 series anime independientes una de otra pero creadas por el mismo estudio japonés bajo un mismo universo ficticio, esta nueva serie se llamó Robotech. La serie Macros original tuvo su éxito en Japón y occidente Robotech, que se comenzó a emitir en 1985, sobrepasó el éxito proyectado por la productora.

    En Chile debutó en 1987 logrando convertirse en una serie de culto, mi generación ama esta serie y hasta hoy muchos podemos decir con toda seguridad que sigue siendo nuestra serie favorita, se emitió por Canal 13 desde el primer capitulo al ultimo una vez al año durante varios años consecutivos, la empresa Salo sacó 3 albums de laminas coleccionables y es recordado por todos que en la tercera y ultima edición la "lamina clave" (esa que no sale nunca y era la destinada a completar la colección) era la 020 y que la figura que mostraba era el SDF1 transformada en robot. En ese entonces con primos con quienes compartíamos junto a mi hermano total devoción de la serie jugabamos con "varitechs" de papel diseñados por nosotros mismos que tenían la capacidad de convertirse en los 3 estados de los Varitechs... Podría seguir y seguir pero llegaremos hasta aquí con la serie ya que supongo ya se entiende el contexto.


    El juego de Macross para NES programado por Namco coincidió en el año de lanzamiento con la serie Robotech, 1985, y es un repetitivo juego donde cada nivel parte en el espacio luchando contra los clásicos robots de asalto de los Zentraedi para luego llegar a una nave nodriza  a la cual entramos y debemos destruir una especie de núcleo que hace colapsar toda la nave, este procedimiento se repite de forma infinita etapa tras etapa y va subiendo su dificultad agregando uno que otro enemigo o elemento nuevo.

    ¿Muy aburrido? puede ser pero es Robotech, al comenzar cada nivel y a los pocos segundos ver ese efecto de explosiones a lo lejos es suficiente para la inmersión como también cada nave enemiga a la cual nos enfrentamos en scroll lateral, nuestra nave tiene las tres configuraciones o transformaciones conocidas, Varitech (forma de avión F-16 o similar), Battloids (Forma o tranfomación de robot, "Mecha" técnicamente hablando para una serie japonesa) y Guardian, que es la transformación en forma de avión pero con los brazos y piernas del robot, la transformación mas original del ánime, la verdad el juego se puede pasar en cualquiera de estas transformaciones sin tener ninguna de ellas alguna habilidad especial para algun momento puntual del juego así que da lo mismo con cual transformación juegues, solo servirá para generar variedad y romper la monotonía del juego. Si eres fan de la serie debes jugarlo por cultura de la serie y por ser el primero de muchos juegos que llegaron después, si no has visto la serie te lo puedes saltar pero si o si deber ver Robotech, es imperdible. Macross un juego del montón pero una serie extraordinaria y fue lo que me motivaba a jugarlo siempre.




Wild Gunman


    
        ¿Cuantos de los que jugaron NES original o esa antes de algún clon creyeron que Duck Hunt era el único juego para la Zapper? Yo era uno de esos y me sorprendió gratamente cuando al probar los juegos me topé a Duck Hunt junto a dos juegos mas para la querida Zapper, entre esos el Wild Gunman, todo poseedor de un Creation disfrutó de muchas horas de diversión con la Zapper.

           Este juego está basado en la maquina electromecánica del mismo juego, si quieren saber como es vean Volver al Futuro II, la máquina fue uno de los tantos "inventos" de Gunpei Yokoi (Que grande fue Gunpei) y consiste en duelos de pistoleros del lejano oeste, nos enfrentamos a distintos forajidos los cuales al quedar frente nuestro la señal para disparar es cuando se iluminan sus ojos acompañado por el grito de "Fire!", es ahí cuando debemos desenfundar y ser el mas rápido con el gatillo.


            Un Juego simple y directo pero que nos ofrece 3 modos de juego bastante variados para la simple idea de tiros entre vaqueros. El primero es el duelo 1 contra 1, lo mas tradicional, el segundo es 2 contra 1, requiere mas habilidad ya que los vaqueros no disparan de manera sincronizada, a veces, pero tienen diferentes tiempos para hacerlo. El tercero es en el frontis de una cantina lo que ya nos ubica en un "Virtua Cop del oeste" o se acerca mas al otro juego que incluye la Creation para el uso de la Zapper, Hogan's Alley, el cual trata de un entrenamiento policial de tiro, buen juego tambien. De echo en Super Smash Bros para Nintendo 3DS y Wii U el personaje de Duck Hunt puede convocar a cualquiera de los pistoleros como uno de sus ataques. El movimiento Final Smash de los personajes hace que los oponentes queden atrapados en medio de un tiroteo entre los pistoleros y los personajes enemigos del mencionado Hogan's Alley.

           La lista de juegos para la Zapper es mas extenso de lo que cualquiera de la generación que vivió la época del NES se imagina, de echo Wild Gunman fue el juego de lanzamiento de la Zapper, aquí en occidente fue Duck Hunt, el que como dije seguro muchos piensan incluso a día de hoy que fue el único juego para la Zapper pero la lista ronda los 18 títulos, increíble. 


            La lista de juegos puede seguir pero es hora de hacer descansar a la vieja Creation, su transformador está caliente de tantos recuerdos a los que nos hemos referido, pero si realmente quieren que siga, seguimos, háganmelo saber ya que aún quedan varios juegos interesantes en el tintero. Para la próxima seguirán las sorpresas del mundo del retro gaming, épocas llenas de historia y por sobre todo lindos recuerdos y es por eso que nos encanta hablar y jugar de este tipo de juegos, es verdad que los recordamos de mejor manera de lo que realmente son y siento que es eso lo que importa porque es lo que nos vuelve a llevar una y otra vez a jugar, recordar y disfrutar. 
            Nos leemos pronto.




sábado, 12 de diciembre de 2020

Creation, nostalgia al máximo Parte 1

 


    
    Año 1992, una de las tantas variantes del Atari 5200 era mi fiel compañero de juegos, el primero y el único, existían los arcades y el Atari en mi universo inmediato pero si ya amigos y primos ya estaban disfrutando del NES al menos un año, Super Mario Bros, Mega Man 2, Chip n' Dale, Double Dragon III eran algunas de los tremendos juegos que ya conocía y había podido jugar con ellos pero sin la opción de poder pedirlos prestados para jugarlos a mi ritmo en casa, el Atari seguía divirtiéndome pero esperar que cargara bloques por tantos minutos ahora era una pérdida importante de tiempo al lado de los inexistentes tiempos de carga de los cartuchos. Pero un día cualquiera, sin ser navidad ni cumpleaños mi padre llegó a casa con una sorpresa, la caja era similar a la del soñado NES, el diseño también pero se hacía llamar Creation y el aviso que mas me impactó y hacía latir el corazón mas rápido al punto de sentirlo era ese que decía que incluía 190 grabados en la memoria de la consola, 190 después de tanto PolyStation y demás suena mezquino pero cuando recién ves tu primer clon 190 era un número con exponencial al infinito, partiendo de la base que en la lista estaba Super Mario Bros el que para entonces todos creíamos era el origen de la consola al ser el pack inicial que llegó de la NES a Chile, el Action Set, que incluía el mencionado SMB y Duck Hunt, un juego que se jugaba con la Zapper, la famosa pistola naranja (color de la versión occidental lanzada en 1989), en mi caso incluía una Zapper pero gris y por mucho tiempo creí que era para evitar alguna demanda por derechos de Nintendo pero no, la Zapper gris era la versión original lanzada en Japón en 1985. Los botones turbo me gustaban y era una ventaja bastante tramposa frente al usuario de la verdadera NES pero no todos los juegos se basaban en presionar rápido los botones así que en los que no a veces se usaban de manera estratégica. De toda esta visión nostálgica se me ocurrió presentarles algunos de esas 190 maravillas que venían dentro, "pero son 10 y todos los demás repetidos", habían varios repetidos pero la verdad es que la lista era bastante generosa de juegos antes de comenzar a repetir algunos y digo algunos porque había un puñado grande de juegos que solo estaban en la lista una sola vez, algo impensado en los posteriores cartuchos de "xxxxxxxxx in 1" o consolas clonicas, la Creation debió ser la mas honesta de las NES pirata en ese sentido y aquí también aprendimos que existía vida antes de Super Mario Bros, el catálogo de esta consola tenía al fontanero pero este sería su juego mas moderno siendo todos los demás anteriores y fue para todo occidente la única forma de conocer a muchos exclusivos de la Famicom japonesa, incluso gracias a la piratería algunos de los juegos que mencionaré fueron mas conocidos en este lado del planeta que en Japón. Atornillemos los tornillos que sujetan la caja que dice "antena" en nuestra Creation y el switch de 220V o 110V que incluía el transformador ajústenlo al voltaje de su país y comencemos a viajar en el catalogo de esta gran consola de recuerdos, les dejaré el titulo oficial (en la consola venían variantes del nombre) para quienes se animen a buscarlos para emular.

TwinBee


    Es innegable el pasado glorioso de Konami, en los clónicos de Nintendo era normal que "aportara" con muy buenos títulos que en ese entonces eran su carta de presentación, uno de esas joyas fue TwinBee que nació en arcade en 1985 y llegó al Famicom (no salió de manera convencional de tierras niponas) y MSX que eran los dos plataformas hogareñas  que mas exprimía Konami aparte del arcade siendo el primer título de una franquicia que tendría muchas secuelas en diferentes generaciones pero siendo famosa casi en exclusiva en Japón, acá llegaron un par de ports en algunas colecciones pero muy poco. Cuando lo vi me encantó de inmediato porque los juegos de naves me gustaban harto y en este caso por su estética, muy tierna, siendo uno de los primeros "cute 'em up" de la historia sin existir aún ese término. Controlamos a una nave o dos dependiendo del numero de jugadores simultáneos donde la nave azul del primer player viene a ser TwinBee y el rosado del control 2 WinBee, con el pad controlamos la dirección, con un botón disparamos a los enemigos que nos atacan por aire y con el otro tiramos bombas a quienes nos atacan por tierra a través los brazos que tienen las naves tal como se muestra en la foto de mas arriba.


    Como power ups contamos con campanas las cuales están escondidas en las nubes que aparecen en el escenario, cada vez que le disparemos cambiarán de color siendo cada color una habilidad distinta donde entraremos las ticas mejoras de velocidad, de disparo o de naves gemelas que son como sombras que nos ayudan también con sus disparos. Nos encontraremos con enemigos tales como verduras, platos de comida, tenedores, cuchillos o todo lo que podría calce en la estética de este genial juego el cual cuenta con 6 niveles y cada uno con su jefe final. Es un juego entretenido y de dificultad moderada, a veces uno mismo genera mas dificultad al comenzar a hacer malabares con las campanas, si queremos cierta habilidad será casi obligatorio, pero es un detalle que me gusta porque la estrategia que apliquemos influirá en ese sentido. Siempre es mas entretenido de 2 jugadores este tipo de juegos y también los invito a que investiguen y descubran mas juegos de esta franquicia, se sorprenderán gratamente.



The Legend of Kage


    Simplemente "Legend" como lo nombra el software de la consola, un  juego de Taito de 1986 que nos sitúa en el final de la era Edo en medio de una invasión de seres místicos sobre Japón y como era de esperarse la princesa Kiri es secuestrada y el héroe de turno será Kage. El personaje es muy ágil y se deja controlar muy bien, tiene un buen salto que nos permite avanzar por la parte superior del escenario y tiene una buena velocidad corriendo, lanza shuriken (estrellas ninja) y con el otro botón usa una pequeña espada kodachi con la que además de atacar nos servirá para defendernos.


    Lo que me llamó la atención la primera vez que jugué era que en la primera etapa  se debía avanzar hacia la izquierda, y lo dudé un buen rato la verdad. El juego es entretenido y sus niveles son variados, cada nivel tiene su dinámica, en el primero debemos avanzar a la izquierda y derrotar a un jefe para avanzar camino al castillo que es donde se encuentra la princesa Kiri, en la segunda etapa que nos ubica en la parte baja del castillo a orilla del clásico rio o lago que los rodeaba, aquí debemos eliminar la cantidad de ninjas que nos exigen, luego pasamos a una escena donde solo debemos llegar a lo mas alto a base de saltos, y luego la etapa final, el castillo, etapa donde debemos llegar al último piso subiendo por las escaleras que están en cada extremo de los mencionados pisos hasta que llegamos donde la princesa y la liberamos de sus ataduras y nos la llevamos rumbo a su libertad, pero al llegar al escenario del primer nivel nos vuelven a arrebatar a la princesa y debemos ir de nuevo en su rescate, para poder rescatarla y ver el final debemos repetir el recorrido 3 veces y ahí nos enfrentaremos a un jefe final. Gran juego, entretenido y con una música pegajosa que nos conecta con la temporalidad del juego.


Circus Charlie



    Konami nuevamente nos trae una joya, otra adaptación de arcade y es un juego que muchos le guardamos un cariño enorme porque era un juego alegre con música simpaticona y debe ser lo único relacionado al circo que me guste, no me gustan los payasos ni los circos, desde siempre, pero Circus Charlie es diferente a todo, porque es un videojuego :) 


    No hay mucho en que ahondar en su contenido, es un juego infinito que solo termina al perder todas las vidas. Es un plataformas donde en la primera etapa nuestro protagonista y estrella del circo, Charlie, debe saltar a través de aros de fuego montado en un león, luego pasamos a la cuerda floja donde Charlie cruzará al otro extremo saltando monos que caminan en sentido contrario. El siguiente nivel nos trae a nuestro payaso favorito haciendo equilibrio sobre pelotas y avanzando al saltar a las que encuentra inmediatamente adelante suyo. El acto que prosigue consiste en saltar sobre trampolines desde un poni, un nivel donde debemos controlar la velocidad y el último acto es el trapecio donde Charlie saltará de uno en uno hasta llegar al final nivel y llevarse otra ovación del público.

    Es un juego mas que simple pero perfecto para quienes comienzan a tomar los controles pero quizás lo mas importante del juego aparte del cariño que muchos le tenemos es que es el juego que nos hizo perfeccionar la tecnica de los saltos en juegos como Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, es un juego exclusivamente de saltos coordinados así que seguro que si lo jugaste no te diste ni cuenta de por qué eras tan bueno para los Mario.


Adventure Island


    
    Adventure Island es tal vez el juego mas completo de la Creation, un juego largo pero con final igualando los 8 mundos con 4 niveles cada uno y un jefe final de Super Mario Bros. ¿Que tal si les digo que este juego es de Sega? lo que en esta época imposibilita la licencia para el que el juego se venda para Nintendo, es una historia curiosa, a diferencia de juegos como After Burner el cual fue portado al NES pero a través de otra marca que no fuera Sega el caso de Adventure Island nace en los Arcade.

    En 1986 una compañía llamada en ese entonces Escape programó Wonder Boy y le vendió ciertos derechos a Sega y éste lo llevó a los Arcade donde disfrutó de un gran éxito, Escape no quiso desperdiciar la oportunidad y vendió los derechos a Hudson Soft para que llevaran el juego a la NES, así que Wonder Boy y Adventure Island es el mismo juego pero con variaciones como el protagonista para que estos rivales de siempre, Sega y Nintendo, no tuvieran ningún problema legal entre ellos. Posteriormente cada una de estos títulos tuvo sus secuelas y ahí ya empezaron a diferenciarse y distanciarse mas de este origen en común.


    El juego es un plataformas donde debemos avanzar esquivando o derrotando enemigos pero por sobre todo procurar de que nuestro protagonista Master Higgins no pierda su energía que lo lleva a la muerte, para eso debe mantenerse bien alimentado con frutas y verduras que encontraremos a través del nivel. Partimos sin solo con la posibilidad de correr y saltar pero pronto nos toparemos huevos con armas, estas pueden ser el hacha, bolas de fuego que a diferencia del hacha puede eliminar piedras, el skate es quizás la habilidad mas icónica y en mi caso personal me parece mas una desventaja así que trato de evitar tomarlo pero si ayuda a avanzar mas rápido.

    El juego tiene una curva de dificultad progresiva pero gran parte del juego es difícil pero con práctica es pasable, es de los juegos en que mas orgulloso me sentí al terminar, los niveles son variados como los enemigos y los jefes presentan un buen desafío. Desde el Adventure Island 2 la saga siguió el molde de esa nueva entrega siendo mi favorito precisamente el 2, recomiendo mucho todos los Adventure Island de NES son todos muy entretenidos pero el primero guarda un lugar importante en mi corazón de jugador por la etapa en que me lo topé, seguro lo volveré a jugar junto a sus secuelas. 


    Estos primeros juegos comentados son los primeros, da para largo pero finalmente serán resumidos entre esta publicación y la siguiente, destacando los mas recomendables y/o curiosos del listado. 

    Cuando todos en occidente pensábamos que el NES nacía con Super Mario Bros pudimos darnos cuenta y tener la suerte los que tuvimos consolas de estas de jugar a ese catálogo que data entre en el origen del Famicom y el Super Mario Bros y poco tiempo mas, sin la influencia de estos juegos no hubiese existido todo el exitoso resto dada la influencia, ademas que fueron las compañías que acompañaron a Nintendo en el resurgir de la empresa luego de la crisis de 1983 que se vino dado el exceso de consolas diferentes que inundaron sobre todo el mercado norteamericano. Hay mucho paño que cortar y les traeré lo principal en la próxima publicación, tómenlo también como una invitación a jugar estos juegos como es siempre el espíritu del blog. Que estén muy bien y nos leemos pronto.


sábado, 5 de diciembre de 2020

Grandes juegos, pésimo control

 


    Supongo que les ha pasado que prueban un juego, les gusta y se enganchan pero el único problema con el que se encuentran es que no responde el control como quisiéramos, muchas veces dejé algún partido de PES en PS2 a medias contra mi hermano dejando el estadio :D perdiendo por un resultado irremontable porque los jugadores no marcaban adecuadamente o no iban la dirección que estabas presionando el pad, quizás no era problema del control pero muchas veces hemos culpado al mismo, a continuación mencionaré uno que otro juego en que personalmente siento que si tienen un mal diseño de las funciones del control siendo algunos realmente frustrantes, pero a la vez son buenos juegos por lo que se les suele dar mas oportunidades..... hasta que vuelves a rabear y te acuerdas por que lo dejaste la vez anterior o simplemente lidias con esto y a base de práctica lo sacas adelante. Que quede claro que puede se subjetivo en muchos casos y la intención no es generar discusión sino que solo compartir mis experiencias donde culpé al control y que ustedes me digan en que juegos les pasó lo mismo. Partiré con el juego que me inspiró a escribir el articulo:

Nosferatu


    Suele ser citado como joya oculta del sistema, para occidente lo es, un juego creado por Seta Corporation, una empresa nipona que hizo juegos para NES, SNES, 1 de PC Engine, algunos de Nintendo 64 y poco mas, quizás el mas conocido de todos es el Tetris 64, de los otros poco y nada porque son mas que nada juegos que quedaron en Japón, pero si tienen la calidad de Nosferatu o parecido les recomiendo buscar la lista.

    Este juego lo conocí hace pocos años viendo algún video sobre joyas ocultas, me llamó la atención y lo busqué en la lista de roms de mi emulador, es de esos juegos que siempre están ahí pero nadie toma en cuenta, como Aaaah Real Monsters, 3 Ninjas Kids o Football Kid, por ejemplo (no se cuales se saltan ustedes :D ), lo puse y mi primera sorpresa fue la intro, inmediatamente se posicionó en mi top de intros favoritas de SNES, no se las voy a relatar pero si dejaré el video aquí abajo del párrafo para que se pongan audífonos y pongan ojalá pantalla completa de compu o lo proyectan a la TV si tienen la posibilidad para que sea mas parecida la experiencia a la vivida en consola. Puedo adelantar que todo es perfecto, sonido, gráficos, animación, efectos, todo mezclado es "un manjar".

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    Sin mas rodeos vamos al juego, como pudieron ver al final del video hay muchos elementos que recuerdan a Castlevania, el Vampiro, la pantalla de selección de juego, etc. Pero es solo la estética ya que el modo de juego muy poco, este juego se basa en Prince of Persia mas que en cualquier otro juego, viene a ser un "Prince of Vania" pero en vez del látigo Vampire Hunter aquí vamos a golpe limpio ("a los puros combos" diríamos aquí), cada nivel es una especie de laberinto donde abrimos puertas tanto para seguir avanzando como para conseguir algunos ítems cambiando a veces de forma muy genial de plano, elemento que lo diferencia de las influencias mencionadas. La historia trata sobre Kyle, un tipo al cual le toca ir a rescatar a su novia la cual fue secuestrada por Nosferatu y la mantiene cautiva en su castillo, creo que les suena de alguna parte, ¿cierto? Es un juego muy entretenido con un gran diseño, una verdadera joya oculta de SNES, la estética y música dan una atmósfera de cementerio genial, pero el control... mmm, les cuento.

    El control es tan simple como dirección, un botón para saltar y otro para golpear, defines tu mismo cual será la configuración antes de empezar. Al principio todo bien, aprender a jugar es rápido y los golpes son veloces, tiene un comienzo brutal el juego a modo de sensación, dices "¿Por que no había jugado esto antes?", pero te empiezas a topar movimientos donde el control responde lagueado, pero peor aún, hay enemigos que cuando recién te pasa te golpearán hasta morir, el juego también a ratos es muy injusto y le dará preferencia a los ataques del enemigo por sobre a los tuyos, en etapas 3 por ejemplo ya es muy común ver el "Game Over" una y otra y otra vez. Se transforma en un juego muy frustrante, sigues adelante porque es un juegazo de verdad, pero llega un punto en que ya la injusticia del control te supera. En resumen representa el titulo de la publicación, un grandioso juego que vale mucho la pena jugar pero tiene un control horrible y frustrante a ratos.



Grand Theft Auto IV




    En juegos mas conocidos como éste trataremos de ir mas rápido y al grano para incluir los que mas se puedan. GTA IV fue toda una revolución en su día, venía precedido por el éxito de GTA San Andreas en PlayStation 2 y Xbox, a los fans se les hizo eterna la espera de 4 años aproximadamente para la salida del GTA de siguiente generación. Salió y la rompió, todos querían jugarlo y lo jugaron. Personalmente no lo jugué de salida a pesar de que mi hermano lo tuvo y jugó, en San Andreas por ejemplo agarraba el archivo de mi hermano y me ponía a manejar y hacía misiones alternativas como las de camiones, etc., seguía siendo fan de Driver y Driver 3, jugué también Driver Parallel Lines y para mi este tipo de juegos lo que realmente importaba era el manejar por sobre las misiones fuera del auto. 

    Pero jugué a GTA V y me gustó, lo terminé y en ese afán de seguir manejando seguí jugando para completar las misiones de las cartas y las partes de la nave espacial, y quizás aquí estuvo el error o la consecuencia de poner a GTA IV en la publicación, porque finalmente jugué al IV pero no pude soportar el control al manejar, me constaba doblar y sobre todo frenar, traté de jugarlo lo que mas pude ya que tiene una buena historia pero el apartado que mas me importaba no me había terminado por convencer así que lo dejé para dar paso a otro juego, debía hacerlo porque en ese entonces vendí mi PS3 para financiar el 4 y tenía que tratar de terminar a mayor cantidad de juegos de los que me quedaban en el menor tiempo posible. He conversado con amigos a los que se nos ocurrió la genial idea de jugar el V antes que el IV coinciden en que el control de los autos es derechamente malo ya que en los otros juegos no se nos ha presentado nunca el mismo problema. Así que si, gran juego pero mal control, pero solo al manejar y mal elegida la paleta de colores también, nunca entendí porque el color del juego al contrario del colorido GTA V. Si alguien considera que no es así me encantaría leer sus fundamentos porque seguro son la respuesta a todo estos problemas de apreciación. 



Devil May Cry





    Devil May Cry tiene un origen particular y es el origen de por qué está en el listado, lamentablemente partió siendo otro juego y cuando cambió su identidad no lo hizo su control y creo personalemnte que fue un error. Aquí estamos criticando el control tipo Resident Evil, conocido también como "Control Tanque".

    Este tipo de control se explica de manera simple, si presionamos hacia arriba el personaje avanza de frente, el mover las direcciones sirve para girar al personaje hacia la orientación que necesitamos. Es un tipo de control que al principio me costó entender y acostumbrarme pero en pero es dominable al poco tiempo pero ¿Por que no incluyo a Resident Evil y si a Devil May Cry? Porque Resident Evil es un juego de zombies y se entendería que si te aparece un zombie de la nada el que cueste manejar al personaje ayuda a aumentar la tensión y el miedo, la desesperación por arrancar de la mejor forma y que no te atrapen, confundirte incluso por el enfoque de la cámara es algo que aporta a la experiencia de juego, en cambio en Devil May Cry no, En especie es mas cercano a los hack 'n slash por lo que este tipo de control trae mas confusión y frustración que un control normal, pero no dejan de ser un tremendo juego, Devil May Cry ha logrado forjar una gran y sólida saga y se entiende el control porque su origen fue al comienzo un juego de Resident Evil, el cual mutó de tal forma que decidieron darle identidad propia al juego y desligarlo completamente de Resident Evil. 




    No se, hasta día de hoy me cuesta mucho controlar los juegos de control tanque pero no los desmerezco en calidad de ninguna forma y es por eso que están en esta lista, el control en este caso no es factor para dejar de jugarlo, hay que seguir practicando para dominarlo. Mis disculpas si he ofendido a algún de Resident Evil o Devil May Cry, no es mi intención sino una apreciación de los controles, otros grandiosos juegos con un control...... complicado.


Decathlon



    Retrocedimos mucho quizás en el tiempo, en la época del Atari las compañías debían lidiar con las limitaciones técnicas e imagino el control debe haber sido un trabajo complicado, pero muchos juegos se dejaban manejar muy bien, este caso tiene que ver mas en como plantearon la mecánica que en un buen o mal control. Hay que considerar que en realidad es un tremendo acierto el que correr en este juego se haga moviendo el joystick de lado derecho a izquierdo constantemente y dependiera de la velocidad en que se hace para ir mas o menos rápido, no a todos nos marcaba igual, había quienes corrían mas rápidos que otros y era tal cual como tener distintas habilidades en todas las pruebas deportivas que nos presenta este gran juego de Activision, la third party mas antigua de todas, formada por ex empleados de Atari.

    Pero entonces ¿Por qué lo incluimos aquí? porque todos los que jugaron este juego recuerdan que las 10 competencias corresponden al estándar del decatlón, el cual se compone por diez pruebas en las cuales hay lanzamiento del disco, salto alto, salto largo, salto con pértiga, lanzamiento de jabalina, lanzamiento de peso, para los cuales en realidad no había mayor problema pero donde si lo había en las pruebas donde se debía correr, como la de los 100 mts, 110 mts con vallas, 400 mts y la que realmente nos trae a esta publicación, los 1.500 metros. No había brazo que resistiera llegar al final en buenas condiciones, a mitad de carrera solo querías soltar el joystick y sobarte el antebrazo, pero veías a tu rival corriendo como loco y no queríamos perder, así como hay juegos que nos hacen destrozar los mandos de tanto botonear, este juegos nos destrozaba e brazo, pero principalmente en los famosos 1.500 mts, de verdad era muy desesperante y todo el que lo jugó lo recuerda con humor. 


Malos controles

    A veces no pasa por los mandos, ni por el diseño del juego sino por algunas ideas vanguardistas de los desarrolladores, ¿Quien de los que jugó Top Gear en SNES probó esta opción de configuración de botones? Nunca la probé y ahora que me acordé lo voy a probar apenas pueda. ¿Estaba pensado para zurdos?

    
    Para el Nintendo ya en el mundo pero principalmente en América hubo una especie de revolución tecnológica y de verdad hubo buenas ideas pero podrían haber funcionado en consolas posteriores porque le estaban pidiendo mucho al NES o quizás estos inventores veían más de lo que realmente podía o necesitaba la consola. Quizás pensaron hacernos las cosas mas fáciles en ciertos juego pero al final lo hicieron mas difícil. Fueron puros fracasos pero de alguna forma sirvieron de inspiración para el futuro, fueron los primeros que se atrevieron a ir mas allá de la pantalla, el control y el Zapper. Aquí llegaron pocos o ninguno, pero si hace menos de 10 años me dijo un amigo "yo tuve el Power Glove". Siempre le vi potencial al casco que dispara, estoy seguro que era el más útil dentro de lo innecesario.

Power Glove (Mattel)

Laser Scope (Konami)


        Hay mucho subjetivismo en estos temas, son apreciaciones muy personales, la idea es no generar disputa sino que contar un poco mi historia y si es posible leer la suya en cuanto a que juegos consideran dentro de este ítem ya que todos tenemos nuestra propia experiencia de juego en la vida. Ha sido una publicación diferente, para la próxima publicación esperamos traer muchas sorpresas, datos entretenidos y un poquito de historia como siempre. Nos leemos pronto.