sábado, 28 de noviembre de 2020

SUPER SAGAS Parte 2

 


    Seguimos revisando "Super Sagas" de la Super Nintendo pero como en este caso no necesariamente exclusivas, la saga de la cual hablaremos incluso tuvo mejor recepción y clasificación en Sega Genesis / Mega Drive para su primera entrega, fue en la consola en que nació y luego traslada a varias otras, la verdad da lo mismo en la consola que se juegue, ambas plataformas son muy parejas para estos juegos y se disfruta exactamente igual, hablo de "SNES" porque fue personalmente en la consola en que jugué a estos grandiosos títulos los cuales tuvieron mucho éxito pero al igual que muchos grandes juegos que brillaron en los 16 bits tuvieron un fallido traslado al 3D muriendo en el intento, una lástima porque era una franquicia que prometía mucho futuro.

    

Earthworm Jim


    Este juego lo conocí a través de revistas extranjeras, mayormente españolas, la revista de cabecera en Chile era Club Nintendo, revista de origen mexicano pero que desde el primer numero de diciembre de 1991 (coincidente con la campaña navideña del SNES) contaba con edición chilena y duró como tal varios años antes de volver a llegarnos la edición mexicana y lamentablemente luego de 263 números y 13 especiales dejó de publicarse en febrero de 2019, 28 años de legado del gran Gus Rodríguez, un tipo que se la jugó por los videojuegos cuando acá en América Latina ningún adulto se la jugó ni vio futuro en esta naciente industria. Así y toda la dedicación a Nintendo como catálogo no recuerdo haber visto un review o algo del primer Earthworm Jim, el segundo tuvo mas vitrina así que si vi algo, por lo que en algún review de alguna revista como Hobby Consolas, Micromanía o alguna otra que llegaba por este lado del charco con un desfase aproximado de 6 meses a 1 año (me pasaba lo mismo con las revistas metaleras de la época, pero ante la poca globalidad de las noticias me enteraba de muchas cosas que no sabía). 

    El juego me impresionó solo de verlo, habían juegos como Bugs Bunny Rabbit Rampage, los de Mickey Mouse o los mismísimos Aladdín con gráficos tipo animación, cosa que en los 8 bits no se podías hacer, pero se dio mucho énfasis a esta característica en este titulo en los reviews, y al jugarlo de verdad que era real la sensación de estar jugando en un cartoon dada la fluidez de la animación en todos los movimientos. 


    Playmate Toys era una empresa de juguetes a la que le fue muy bien vendiendo las figuras de Las Tortugas Ninja, tal como les fue al estudio de animación de la serie y a Konami con sus juegos, es basado en sucesos como éste y el éxito de Sonic que se proponen crear directamente crear una franquicia de videojuegos. Playmates llegó a un acurdo con el programador Dave Perry y comenzaron a trabajar en el proyecto naciendo a su vez Shiny Entertainment como empresa programadora del juego. Doug TanNapel presentó a esta compañía un dibujo vago de una lombriz que automáticamente impresionó a Dave y ambos comenzaron a trabajar en Earthworm Jim, Dave y los programadores diseñarían bajo la estética de dibujos animados y Doug le dio la voz al personaje y aportaba con ideas para los niveles.

    Al estar en los 90, ser un juego para Sega Genesis / Mega Drive y estar basado en parte en Sonic la actitud de nuestro héroe obviamente no iba a ser otra que el un "Poochie" cualquiera, pero era lo que funcionaba en los 90. A modo de resumen de la historia cuenta que la reina Slug for a Butt ordena hacer un traje que dote de la misma belleza que su hermana, la princesa What's Her Name (Cual es su nombre), el peor nombre de un personaje en la historia de los  videojuegos hasta esa fecha, dicho traje es robado y por alguna razón cae en la tierra sobre Jim, una lombriz de tierra la cual al entrar en este traje genera una metamorfosis que lo transforma en un superhéroe. El caza recompensas Psy-Crow es enviado por la reina a recuperar el traje, en eso Jim oculto tras un árbol se entera de los planes de la reina y de la inusual belleza de la princesa What's Her Name y decide ir su búsqueda procurando que Psy-Crow no lo atrape antes.


    Earthworm Jim es un juego muy entretenido, del género de plataformas como era tendencia también en los noventas, como ven supieron hacer un correcto estudio de mercado para que cada aspecto del juego fuera del agrado de la gran mayoría de jugadores, donde arriesgaron mas fue en la animación y los gráficos tipo cartoon ("monitos" o "monos" como decimos en Chile) y les quedó espectacular, gráficamente la versión de SNES se diferencia en que los colores son mas vivos y menos oscuros, los fondos tienen un poco mas de detalles, incluso se cambiaron uno que otro fondo, la paleta de colores del "Super" permitía potenciar ese aspecto respecto al original de Sega pero si la versión de Genesis tiene un logo en la pantalla de título con mejores colores dando una mejor presentación. El sonido es otro aspecto que se notó hubo harto trabajo, todo suena excelente dando la atmósfera de dibujos animados y las voces suenan realmente bien definido, cuando suena en tono de eructo "Earthworm Jim" da cuenta de esta calidad, un sonido perfectamente rasposo y limpio, un eructo con clase y actitud, todo una muestra de músculo técnico, un "flato", como decimos, para sentirse orgulloso.

    Los niveles muestran acabados perfectos, son desafiantes en duración y diseño además de que gráficamente son impecables. La versión de SNES quedó sin un nivel que se eliminó al pasarse de Genesis a la máquina de Nintendo, Intestinal Distress, puede ser por capacidad de megas o quizás por la clásica censura de Nintendo a todo juego que llegaba a sus consolas, un escenario lleno de tripas y pedos que pudo ser un desagrado para los de Kioto pero que calzaba perfecto con la estética de los 90, basta con recordar animaciones como Ren & Stimpy, pero puede ser la teoría equivocada puesto que las siguientes versiones como por ejemplo la de MS-DOS tampoco la incluiría quedando exclusiva para la Genesis, mas adelante veremos que tendrá un reemplazo.


    Como hemos leído suena como el juego perfecto, tiene todo lo que los niños de la época, quienes eran los mayores consumidores de juegos a diferencia de hoy donde esos mismos niños crecimos y seguimos siendo los más consumimos juegos cambiando el rango de edad, las revistas así lo hacían sentir y quienes lo jugaban eran testigos de su perfección técnica y cuanto avanzaba la tecnología en los videojuegos, parecía que 1994 sería sinónimo de Earthworm Jim, ademas de tener presencia en las 2 consolas mas importantes del momento, pero llegaría un actor inesperado que se robaría toda la atención que tanto trabajo y sudor le había costado conseguir a Playmore en aún menos tiempo, sería otro animal, sería el ni mas ni menos que el lanzamiento del primero Donkey Kong Country, nadie pudo hacerle frente esas navidades.

    Igualmente logró buenos resultados, no los que esperaban quizás por culpa del "mono" pero no les fue nada mal, igual quedaron "picados" y lanzaron una edición especial para Mega CD y Windows 95 que incluía un nuevo nivel ambientado en el desierto, Big Bruty, y el ahora el juego contenía un final que variaba según el nivel de dificultad en el que se terminaba. En esta edición incluyeron unos trucos que se hacían al pausar el juego y así cambiar el aspecto de la cabeza de Jim, les diré el que nos interesa ahora, tomen nota, una vez pausado el juego (en Mega-CD) presionan "Abajo + C, B,A,A,A,A,B,C,B,A,A,A,A,A,B,C" y nuestro personaje tendrá la cabeza de Donkey Kong con una flecha atravesando su cabeza, así de directo, una provocación con mucha envidia, hay que decirlo, pero recuerden que estamos en plena guerra de consolas de 16 bits, la mas agresiva de todos los tiempos. Nintendo no solía hacer ecos de este tipo de ataques pero RARE no quizo quedarse callado y en Donkey Kong Country 2 le tiró un par de palos al Earthworm Jim. 


    El primero en es en la pantalla donde Cranky Kong reconocía el conseguir la mayor cantidad de monedas DK del juego y te ponía en un podio junto a los "héroes de los videojuegos" siendo estos Yoshi, Mario y Link, en la parte inferior de la pantalla podemos ver los zapatos de Sonic y la pistola de Earthworm Jim al lado de un tarro de basura con la leyenda "Sin eperanza".

    
    El otro palo viene en el bonus de Swanky Kong, un programa de preguntas donde la segunda pregunta del juego en el "tutorial" del bonus pregunta: "¿Cual es el primer enemigo que ves en el juego? a). A Furry Rat ; b). A Scaly Crocodrile ; c). An ugly Earthworm (Un feo gusano de tierra). Con actos como estos imaginen como fue para mi generación ver a Sonic y Mario en un mismo juego, el de los Juegos Olímpicos de Beijin o ver a Sonic en Smash Bros.


Earthworm Jim 2


    
    Un año mas tarde, a fines de 1995 se lanza la secuela, Earthworm Jim 2, el ultimo juego con los creadores originales Doug TenNapel, David Perry y la compañía Shiny Entertainment, y al fin el Earthworm Jim que pude jugar (Gracias al gran Carlos Basara, pueden seguirlo en su canal de youtube donde hay variedad de contenido entretenido). Desde que pones el cartucho en el SNES sabes que estás frente a uno de los mejores juegos de la consola sin haber si quiera presionado start, es solo la corazonada por experiencia y conocimiento del Super Nintendo, y no hay error, el primer nivel nos recuerda inmediatamente le primero de su precuela, con una estética muy similar, donde se extraña un poco los neumáticos (que icónicos son) pero se olvidan inmediatamente por el carisma e identidad propia de este nivel, al llegar a segundo nivel nos damos cuenta de algo inmediatamente, que bien diseñado está, el primer nivel del 1 me cuesta demasiado para ser un primer nivel, en cambio éste tiene una buena duración, muchísimos elementos diferentes y creativos y a pesar de ser muy estilo laberinto es super intuitivo de seguir, al pasar al siguiente nivel nos pasa lo mismo, sube el nivel pero progresivamente y también es un laberinto de fácil orientación.

    La historia es básicamente el cliché de salvar a la princesa secuestrada, en este caso por Psy-Crow, y aunque suene escuálida la explicación la intro del juego lo resume de igual forma pero con humor gráfico. El juego busca coherencia entre niveles y no poner pedos por ponerlos, de las pocas cosas que vienen heredadas de lo asqueroso es nuestro amigo Snot, que es un moco unido al traje y que nos es de utilidad en muchas secciones donde necesitaremos de una especie de cuerda para pasar, pero es moco que se pega a moco de las paredes (era parte de nuestros gustos noventeros, si nacieron después es época fíjense en los que si lo hicieron y verán que el 90% amas los pedos y siguen causándoles gracias).


    éste juego me hizo amar para siempre el tema el primer movimiento de Moonlight de Beethoven (soy mas fan del tercer movimiento de eta pieza pero no habría nada sin el primero) y cada vez que lo escucho me transporta la nivel Villi People, una nivel similar a los de agua de otros juegos, otro que siempre recuerdo es el nivel "del asado", Level Ate, el cual ocurre en una parrilla. Obviamente otros niveles clásicos son los "Puppy Love" donde debemos transportar a los cachorros de Peter Puppy por los aires haciéndolos rebotar en una especie de marshmallow  luego de que los tire Psy-Crow, si se te caen 4 Peter se transforma en un perro feroz y te irá a morder sin que tengas escapatoria al ataque, los perritos al caer se revientan y dan una sensación muy extraña, es un nivel donde todos los elementos (personajes y fondo) están muy bien animados, este juego en general cuida mucho de ese aspecto, realmente es una obra maestra.

    Aquí también se dio el caso en que el juego primero se lanzó en Sega Genesis / Mega Drive y luego portado a Super Nintendo pero esta vez fueron lanzados prácticamente juntos, entre estas versiones solo se nota la diferencia porque aquí también en el SNES se optaron por fondos alternativos que se pudieran potenciar mas con la paleta de colores que ofrecía la consola. En MS-DOS se mejoró el audio y se suavizaron los gráficos pero se quedó sin el segundo nivel, a diferencia de las versiones de PlayStation y Sega Saturn que contaron con las mismas mejoras pero sin sacrificar ningún nivel. Las versiones de Genesis y SNES fueron muy bien recibidas por la crítica, siendo consideradas mejor que la primera parte y elogiando su humor, y siendo objetivo era mucho mas inteligente que el humor del primero, en cambio las versiones de PlayStation y Saturn fueron basureadas ya que aunque hayan tenido mejoras respecto a las de 16 bits se esperaban aún mejores y avanzadas mejoras acordes al estándar de juegos de dicha generación. Caso aparte la versión lanzada para GameBoy Advance, a cargo de Majesco tanto del primer juego como del 2, no cumplió con las expectativas de nadie y pasaron a ser mas una curiosidad del catálogo que nadie recomienda, el primero también tuvo versión de Gameboy y posteriormente de Game Gear siendo ambas masacradas por la crítica donde el estudio encargado de dichas versiones fue Eurocom que solo supo diferenciar ambas versiones por la posibilidad que daba la Game Gear de dotarla de colores manteniendo un pésimo control.


    Sin ahondar mucho Earthworm Jim no supo dar el siguiente paso al 3D a pesar de basarse en juegos de plataforma escuela como Mario 64 o Banjo & Kazooie, los derechos habían sido vendidos por parte de Shiny Entertainment a Interplay y posteriormente a VIS Entertainment, ya no contaba con el equipo original de desarrollo de los 2 primeros juegos y entre retraso y retraso Earthworm jim 3D terminó debutando en Nintendo 64 en el que se siente un juego incompleto y hecho a la rápida, lo jugué en su momento y sentí que lo único que mantenía de la saga original era el personaje, la pistola, los pedos y las vacas, se canceló posteriormente su salida en PlayStation. Era previsible que no había conseguido una buena evolución así que hasta ahí llegué con Earthworm Jim.

    Haciendo esta publicación me enteré de la foto que vieron al principio, una edición doble para Super Nintendo por los 25 años de aniversario, ¡Este 2020! Una noticia genial, salvo por el alto precio, ya que muestra un gran amor por parte de Interplay tal como lo habría sentido Shiny Entertainment hacia un juego muy querido por la generación que vivimos los 16 bits en vivo y en directo y en este caso desde el Super Nintendo, un juego que pretendía ser publicidad junto a la serie animada que también salió para poder vender juguetes, es a eso a lo que se dedicaba Playmates, pero a nadie le importa cuales fueron esos resultados ya que nosotros disfrutamos del juego, un juego hecho con amor, pasión y muchas ideas innovadoras (si, los pedos siempre serán innovadores :D ) como una animación y diseño de personajes que nada tenía que envidiarle a ningún juego ni estudio de animación con años de trayectoria, todo salió como los programadores soñaron. Playmates lo intentó con basofias como Clayfaighter, el que incluso años después tuvo una versión exclusiva para Nintendo 64, pero a cargo de Interplay, vuelvo a comentar que no se cuantos juguetes habrán vendido, lo que se es que se les hizo harta publicidad en las revistas de la época pero se que jugablemente estaban muy lejos de los Street Fighters o Moertal Kombat que es lo que se buscaba emular, en la versión de N64 aparece Earthworm Jim desde la partida.


    He quedado con muchas ganas de revivir las aventuras de Jim en sus 2 primeros juegos y es lo que precisamente haré ahora mismo, espero lo puedan hacer ustedes también sobre todo quienes no lo conocían o no lo han jugado nunca, se encontrarán con un tremendo par de juegos el que los sorprenderá gratamente.
 
    Originalmente la publicación de la semana pasada quería que fuera sobre 3 sagas diferentes pero no pensé que me alargaría tanto hablando y recordando datos como en ésta y la publicación de Final Fight, si les gusta la idea y ustedes me lo piden voy con una tercera parte inmediatamente, pero si no, dejamos que se enfríe un poco el transformador del SNES y revisamos algo similar en alguna otra consola, el abanico es grande así que lo que sea será con el mismo espíritu de siempre. Saludos y todos y nos leemos la próxima semana.














sábado, 21 de noviembre de 2020

SUPER SAGAS Parte 1

 


SUPER SAGAS

    Confesaré que mi consola favorita de todos los tiempos es el Super Nintendo, su etapa fue la que mas he disfrutado como jugador y muchos avances tanto gráficos como técnicos en los 16 de Nintendo y Sega fueron muy trascendentales para el futuro de los videojuegos en general y su influencia sigue estando presente en los juegos de hoy en día. Es en esta cuarta generación donde comienzan a afianzarse las sagas como tal, en los 8 bits nacieron algunas sagas importantes como Megaman, Castlevania, Legend of Zelda, entre otras, pero es en los 16 bits donde las continuaciones de estas sagas propiciaron mas profundidad en las historias y en el gameplay en general pero también nacieron otras sagas que solo pertenecieron a la generación, otras trascendieron y otras las joyas están aquí y las secuelas posteriores no supieron adaptarse a las nuevas tecnologías. En algunas publicaciones consecutivas hablaré de unas cuantas sagas características del Super Nintendo pero trataré de ahondar en algunas diferentes a las típicas de Mario, Donkey Kong, que por lo demás son de lo mejor de esta consola pero siento hay sagas que merecen también que hablemos hoy de ellas y si es posible prender el SNES o tu emulador favorito para jugar a algunos de estos juegos.

    FINAL FIGHT


    
    Lo bonito de la época los 16 bits es que los arcades estaban en su mejor momento y las consolas de turno, tanto de Nintendo como Sega o NEC con su PC Engine, que en realidad era una máquina técnicamente inferior  a los 16 bits pero daba la talla, estaban a una altura mas que aceptable para poder hacer ports realmente decentes como nunca se había podido y eso significaba negociaciones para ver que compañía acaparaba las mejores posibles. Capcom en los 90 fue uno de los reyes de "los videos" como decimos aún los veteranos chilenos y así como tenía su inmortal saga de Street Fighter también era una de las compañía lideres de los beat 'em ups, los "yo contra el barrio". Nintendo aprovechando su buena relación con la compañía de la "capsula" aseguró para su consola la exclusiva en primera instancia (tal como hizo con Street Fighter II) del exitoso e influyente Final Fight.

    Final Fight es un juego que nace originalmente con la idea de ser la secuela del primer Street Fighter el cual tuvo un buen recibimiento en USA pero no así en su original Japón por lo que imagino quisieron dar una vuelta de tuerca al estilo de juego dotándolo con un enfoque mas cooperativo que competitivo el cual se conoció en etapas tempranas como "Street Fighter '89. Finalmente su desarrollo y poco apego al primer SF decantó por darle su propia identidad, Final Fight llegaba a patear traseros por la ficticia Metro City. Cuenta la leyenda que la historia de Mike Haggar, Codi y Guy está inspirada en eventos del pueblo de Rock Creed del estado de Ohio durante fines de los 60 donde la gente del pueblo se enfrentó a una peligrosa pandilla formando incluso su propio departamento de policía. A pesar de finalmente no ser una secuela de SF, ambas sagas comparten el mismo universo, prueba de ello es la serie Street Fighter Alpha (Zero en Japón) donde casi funciona como crossover entre ambas franquicias, o algunos guiños como en Final Fight 2 donde podemso ver a Chun Li en el fondo de uno de los primeros niveles.


    El traslado al SNES del primer juego fue quizás un poco desafortunado, por limitaciones técnicas solo se pudieron incluir 2 de los 3 personajes, siendo Haggar el presente en todas las versiones y siendo acompañado por Cody en USA y Europa pero por Guy en Japón, llevando incluso el titulo de Final Fight Guy para hacer la diferencia. Una pequeña partida de copias americanas de Final Fight Guy se lanzaron en su momento pero fueron tan pocas copias que casi no se vio y actualmente es uno de los títulos mas caros de la colección de SNES. Pero no fue esa limitación la que causó decepción, sino que un juego que se diseñó idealmente para jugar en modo cooperativo se portó al SNES con la única opción de poder jugarse de 1 player, algo que no se entendió, se podría haber sacrificado detalles gráficos quizás por dar la opción de 2 jugadores, igualmente es un juegazo y muy fiel al original pero este detalle si era un error que de echo sirvió para que Sega acertara con el lanzamiento de Streets Of Rage dotando a la competencia de un Beat ‘em up de calidad, Capcom pudo resolver en las siguientes entregas.

    Final Fight salió para varias plataformas, destaco la versión de Mega CD, una edición con una banda sonora grabada para la ocasión enfocada en el formato CD lo que permitía una calidad espectacular y Capcom aprovechando el siempre contar con buenos músicos realizó un trabajo increíble, la mejor versión de todas y donde como en pocos casos una versión para consola de sobremesa lograba superar a la original de arcade. Y en cuanto a la historia se trata de que en 1990 (1989 según la versión japonesa) una organización criminal llamada Mad Gear se ha tomado las calles de la ciudad ficticia de Metro City, dicha organización secuestra a Jessica, la hija del alcalde Mike Haggar, un ex wrestler (según el juego Saturday Night Slam Masters en su versión japonesa luchaba antes de ser electo alcalde pero según la versión americana lucha mientras es alcalde, así que ustedes deciden mejor) que recluta al luchador callejero Cody y a Guy Travers, ambos amigos de infancia de Jessica quienes van su rescate junto con salvar a la ciudad de toda amenaza.



    En arcade y varias plataformas contaron con el Final Fight original pero Nintendo firmó exclusividad con Capcom para lo que serían 2 secuelas exclusivas para SNES, que a diferencia del primero se hizo lo que no con la primera parte, se sacrificó un poco de potencia y gráficos para poder incluir 3 personajes en el segundo juego e incluso 4 en Final Fight 3 y al fin incluir un segundo player para dotar de modo cooperativo, algo imperdonable en un beat 'em up.

    Final Fight 2 se sitúa históricamente unos años después de los echos ocurridos en el primer juego, la organización Mad Gear volvía a operar y Mike Haggar quien seguía siendo el alcalde de Metro City salía de su oficina para desarticularla siguiéndolos a través de diferentes países donde además debe rescatar al maestro de Guy y su hija mayor Rena quien a su vez es la prometida de Guy del cual nada se sabe en esta aventura, quien acompañará a Haggar será la hermana menor de Rena, Maki Genryusai, y Carlos Miyamoto. Es un tremendo juego y habría funcionado perfecto en los arcade dado el tremendo éxito e influencia que tuvo en la industria su primera parte por lo que es todo un tesoro exclusivo de Super Nintendo. Datos que unen este juego a sus hermanos de Street Fighter: Cameos de Chun Li y Guile, Mike Haggar en este juego ejecuta el Spinning Pile Driver de Zanguief, Maki aparece posteriormente en Street Fighter Alpha 3. 



    Final Fight 3 es mas innovador que su precuela y lleva mas allá las posibilidades de esta saga en el Super Nintendo dando a entender de que los errores ya mencionados del primer Final Fight se debieron solo a un lanzamiento apresurado pero también de una gran experiencia de los desarrolladores de Capcom en esta consola. Partamos por la historia, volvemos a Metro City donde tras la extinción de Mad Gear una nueva organización criminal se impone a las demás, la conocida como Skull  Cross Gang, Mike Haggar junto a un retornado Guy deciden ir a repartir golpes para acabar con ellos, se suman para ayudar también la policía Lucia y Dean, un criminal reformado. 

    Las principales innovaciones de este juego son las siguientes: 

- Contamos con 4 luchadores seleccionables.

- Se agregó la habilidad de correr lo que a su vez suma nuevos movimientos.

- El juego diferencia los agarres hechos por el frente del enemigo o si fue por atrás diferenciando los movimientos.

- Se agregaron los ataques SUPER! que generan mas daño de lo normal, es decir, golpes especiales.

- Hay armas que al usarlas un personaje en especifico son mas eficientes, por ejemplo Guy usando los Nunchakus o Dean el martillo. Haggar es hábil con la cañería y de ahí que se le incluya incluso como arma en Marvel vs Capcom 3.


    Esta saga también hace guiños al rock, particularmente de fines de los 80 bautizando a algunos enemigos con nombres tales como Axl, Slash o Freddie, también es sabido que el enemigo "Andore" está basado en el famoso luchador francés Andre The Giant, carismático wrestler de la época dorada de WWF el cual al fallecer llevó a la empresa a crear el Hall Of Fame siendo Andre su primer miembro, Andore sería como el rival natural de Haggar en Final Fight al compartir estilo de pelea y así también lo sería el primer jefe, Damnd, quien es incluso el que hace llamada a Mike con motivo del secuestro de su hija además de estar levemente inspirada su estética en el luchador Hulk Hogan. Mike Haggar pertenece al roster del juego Saturday Night Slam Master, que vendría siendo un programa muy al estilo de Monday Night Raw o Supertars de principios de los 90, aquí Haggar se le conoce como Mike "Macho" Haggar, clara referencia Randy "Macho Man" Savage.

    Final Fight es finalmente un juego tremendamente importante en la historia de los videojuegos, fue uno de los estandarizó el estilo beat 'em up y nunca ha dejado de ser un referente a pesar de que dicho estilo ya casi ni exista como tal. El Super Nintendo se vio muy favorecido con esta saga exclusiva por que Capcom siempre es sinónimo de calidad y diversión, en lo 16 bits se jugaba más en modo multiplayer que en cualquier otra generación por lo que un beat 'em up venía como anillo al dedo. Jugué a juegos posteriores como Final Fight Streetwise de PS2, un título no muy aceptado pero que a mi me encantó la verdad y considero fue el último beat 'em up en la era moderna antes de que el estilo fuera absorbido por los hack and slash, Streetwise tenía todo lo propio de un beat 'em up de toda la vida y se acopló perfecto al 3D ademas de contar con una excelente banda sonora con bandas de la talla Shadows Fall, Fear Factory, Opeth o Slipknot. En este juego Cammy representa a Street Fighter. Está de más sugerir jugar a la trilogía de SNES, si no lo has hecho es un deber pero con un compañero en el segundo mando así que para este caso el primer Final Fight recomiendo hacerlo en la versión de Sega Mega CD y si no en MAME o Final Burn Alpha pero luego ir al SNES y seguir con el 1 y 2, también voy a recomendar jugar solo a modo de curiosidad un juego que engañó a muchos niños en los 90 cuando los juegos se vendían mayoritariamente por la portada, no había youtube y los spots publicitarios de juegos eran escasos al menos aquí en Chile, principalmente este dato es para quienes no saben de este juego, jueguen (pero jueguen y no lo vean en youtube, vayan al emulador y cárguenlo ahí) e imagínense ser un niño nacido en los 80 que a los 10 años aprox. sueña con Street Fighter II o Final Fight pero tiene un NES y en la tienda se topa con el juego titulado "Street Fighter 2010: The Final Fight", y es de Capcom, ambos títulos fusionados como buenos hermanos que son, ahora presiona Start. Luego de jugar lo que mas se pueda en el mismo emulador de NES carguen Mighty Final Fight, un espectacular Final Fight original y exclusivo de NES, inspirado por el primer juego de la saga Capcom se anotó un gran juego para los 8 bits, realmente espectacular, salió cuando ya los 16 bits estaban arrasando con el mundo de los videojuegos y por lo mismo se hizo una tirada de pocas unidades, así es, es carísimo hoy en día si lo buscas para colección. 

    
             


    Estoy en proceso de titularme de mi segunda carrera profesional y estoy literalmente en la recta final en estos meses hasta enero por lo que las publicaciones del blog se pueden ver afectadas distanciándose los días de publicación, de echo esta misma esperaba originalmente que contara con al menos otra saga mas pero entre que me quedó poco tiempo para escribir y que iba surgiendo mas información de la que estimaba al principio, pasa que al ir escribiendo me voy acordando de datos y como leyeron Final Fight es una saga llena de datitos extras entretenidos que no puedo dejar pasar (me siento como en las pantallas de Continue de los Final Fight :D ). Por lo anteriormente mencionado pido desde ya las disculpas tanto por el ser una publicación mas corta como también si me llego a retrasar en las siguientes publicaciones, lo importante es que se hacen con mucho cariño a los juegos y la intención es entretenerlos e informar a través de la lectura como era en nuestra niñez, casi no leía libros (a menso que fueran para el colegio) pero si todas las revistas de juegos que podía, así que lo cuento como libros. Un saludo a todos y nos leemos pronto.



    
    






    





    

sábado, 14 de noviembre de 2020

2020, Jugando en Pandemia - Parte 2

 


       Como comenté en el debut de este blog y un poco el por qué nació la necesidad o deseo de escribir era un poco compartir experiencias ya que esta pausa en la normalidad que conocíamos a muchos nos abrió mucho tiempo para jugar como no pasaba en años y más allá de contar que he jugado y terminado la idea original era compartir mis listas con las de los lectores, retroalimentarnos con juegos para inspirarnos a jugar y tener una buena lista de alternativas, si este tipo de artículos sirve como inspiración el objetivo también se considera cumplido. A continuación una segunda lista de juegos que he terminado en tiempos de pandemia y su vez una nueva lista de sugerencias.

Gravity Rush (PSVITA)


    
    Tengo la PSVITA desde el día de lanzamiento y he sido uno de los defensores de esta gran consola y al mismo tiempo uno de los mas decepcionados con las desiciones y posterior abandono de esta apuesta y quizás la única empresa capas de hacerle algo de competencia a la dueña indiscutida del sector de portátiles como es Nintendo, pero sin entrar en más detalles de la corta vida sin apoyo de Sony de esta potente máquina hubo un generoso puñado de juegos que de haber seguido con vida la consola y quizás haber tenido una especie de continuidad con una siguiente serían sagas más grandes o muy conocidas aunque pocos las hayan jugado, ya hablé de Tearaway que me pareció un juego conmovedor, un juego que despierta muchas emociones tanto por su historia por lo magistral del control y sobresaliente uso de la Vita, por la pronta defunción de la consola se intentó heredarle al PS4 la saga aprovechando el panel táctil del control, idea que nació en la Vita, pero al ser parecido pero no exactamente lo mismo Tearaway pasó desapercibido en la consola de sobremesa, lo mismo pasó con Gravity Rush.

    Gravity Rush fue uno de los juegos de lanzamiento por allá en 2012 y como todo juego de lanzamiento seguramente hay conversación con Sony donde éstos exigen que se incluyan la mayor cantidad de prestaciones exclusivas que tenga la consola a cargo, claramente es una presión pero las compañías lo revierten a su favor casi el 100% de las veces y Gravity Rush fue uno de esos casos magistrales. 



    La historia del juego nos sitúa en la ciudad flotante de Hekseville donde controlamos a una chica apodada "Kat" la cual perdió su memoria y un gato negro que está a su lado al despertar le da el poder de controlar la gravedad a voluntad, poder que usará para proteger a la ciudad de la "Tormenta de Gravedad" y de unos monstruos llamados "Navi", a medida que avanza en esta aventura se irá armando el rompecabezas que daría las pistas para conocer el pasado de Kat. Para ello recorreremos los lugares que nos estan permitidos de la ciudad en modalidad mundo abierto e iremos completando misiones que elijamos jugar, al avanzar y derrotar jefes iremos desbloqueando nuevas zonas que son mini ciudades que estan conectadas y forman juntas la ciudad de Hekseville.

    No he jugado la versión de PS4 ni su secuela para la misma consola, imagino hay una considerable mejora en los gráficos pero me intriga saber como adaptaron los controles ya que el panel trasero de la Vita lo usamos para el control de la gravedad y en PS4 trasladaron ese mismo panel táctil desde la Vita a la parte frontal del mando y otros detalles similares, lo que si es seguro es que es mucho mas adaptable en todo sentido que Tearaway, un juego que fue diseñado muy a la medida de la PSVITA y haberlo portado a PS4 fue una apuesta por no perder la franquicia. Lejos lo mas destacable de este juego es control que al principio cuesta dominar pero cuando lo haces se vuelve genial todas las posibilidades que ello trae y el arte visual, hermoso sobre todo si lo disfrutas en la pantalla OLED del primer modelo de PSVITA.

    Un buen juego para los afortunados de tener una PSVITA pero también para quienes quieran arriesgarse en PS4, la ventaja de las versiones de esta última es que seguro cierran la historia de mejor manera porque hay muchas dudas que quedan en la versión original, ademas que cuenta con todos los DLC de la Vita. Si alguien lo jugó en PS4 le agradecería sus comentario.



AM2R (PC)


    Este juego es muy fácil conseguirlo en PC, solo googleando llegan a la pagina oficial del creador y es gratis, y lo corre cualquier PC o computador portátil actual, dejo este aviso porque es otro juego que terminé en la VITA y en general las portátiles nos las tenemos todos y menos la PSVITA que por su corta vida se ha hecho mas difícil de masificar y la intención es hablar de juegos que la mayoría pueda jugar.
 
    AM2R o Another Metroid 2 Remake es el mejor remake de Metroid II de Game Boy, muy superior al remake oficial de Nintendo, Metroid Sarum Return para 3DS, fue echo de manera independiente y in permiso de Nintendo lo que le trajo ciertos problemas al desarrollador como la prohibición del mismo una vez aparecido el remake oficial un año mas tarde el cual no es mal remake pero está muy por debajo del querido AM2R. Antes de los berrinches de Nintendo el juego recibió reviews muy positivos incluidas nominaciones a premios como los The Game Awards 2016 aunque pronto fue sacado de la lista sin previo aviso.


    Programado por el argentino Milton Guasti, conocido tambien como DoctorM64, en 2016 y un poco basándose en lo que fue el remake de GBA Meendotroid Zero Mision. El juego presenta muy buenos gráficos, un buen control y fluidez perfecta que caracteriza a los Metroid, esta versión está dotada por mejoras aparte de las mencionadas de nuevas áreas haciendo crecer el juego respecto al original pero de manera totalmente coherente. 

    Como les conté en la primera parte de este articulo aprendí a jugar Metroid, más en serio, en pandemia donde Metroid Fusion fue mi escuela y Metroid Zero Mision mi tesis de título. Cuando supe de AM2R no dudé en probarlo pero al saber que no era oficial de Nintendo me traía cierto temor sobre la calidad pero desde el primer minuto me sorprendió, inmediatamente piensas: "Espero el remake de Super Metroid esté en desarrollo". Este juego le hace mucha justicia a la obra original de GameBoy el cual es un buen juego pero aquí se engrandece para así colocarlo con honores como eslabón entre Metroid y Super Metroid.


    El juego atrapa y es muy completo, dura mas de lo que uno podría esperar de un remake gratuito y tiene un acabo muy profesional, se nota mucha pasión y amor a la saga apadrinada por Gunpei Yokoi y a su vez tan descuidada en gran parte de la historia de Nintendo como también pasa con StarFox. En mi caso confesaré que no lo terminé pero por la razón que el port de PSVITA el enfrentamiento contra el penúltimo jefe presenta un bug en que desaparece y no hay como seguir avanzando quedando atrapado en esa pantalla sin salida, es posible saltárselo con un glitch pero no me resulta y dudo a esta altura que lo intente otra vez, quedé a pocos minutos del final, ese bug no ocurre en la versión original de PC así que si lo juegan ahí no tendrán problemas en terminarlo si realmente le ponen interés y ganas. Se los recomiendo mucho, los gráficos y los controles serán una delicia para los amantes de Metroid y puede ser una buena experiencia para quienes no se han visto atraídos por la saga, no lo recomendaría eso si para empezar si antes no has jugado a ninguno a menos que te quieras arriesgar o si ya tienes ciertas experiencia con algún juego catalogado como "Metroidvania".


    

MegaMan X Maverick Hunter (PSP)



    Otro juego de portátil pero que se puede emular fácilmente en cualquier computador, es al igual que el juego comentado anteriormente un remake pero es mas parecido a lo que se hizo con otro juego de PSP que comenté en la primera parte de este tema, el remake de Castlevania Rondo of Blood.

    Soy fanático de MegaMan X, el juego original, lo jugué en 1994 a un año de su salida y me enamoré, me gustaba mucho Megaman 2, 3 y 4 de NES, a pesar de que avanzaba mucho (antes de los 10 años) igualmente hasta hoy siguen siendo difíciles, los 16 bits en general regularon las curvas de dificultad tanto por los controles como con el diseño de niveles de todos los juegos, este fue el caso de MegaMan X, se suavizó un poco el nivel de dificultad sin tampoco hacerlo tan accesible, lo que permitió que pudiéramos engancharnos a la saga y seguirla con mayor dedicación, terminé en los años posteriores el Megaman X2 y X3 y he jugado a algunos de PSX y PS2 pero sin mayor dedicación, es una deuda que debo cumplir eso si, pero siempre pasado un tiempo vuelvo a jugar al Megaman X original, desconocía el remake de PSP así que apenas tuve acceso lo jugué.


    Resumiendo la historia para quien no lo ha jugado es básicamente es que el arqueólogo Dr. Cain encuentra lo que serían las ruinas del laboratorio del Dr. Light 100 años después de la época del Megaman original, en esta oportunidad se encuentra un nuevo robot con inteligencia humana y emociones, conocido como Megaman X o "X" para los amigos, se logra replicar la formula formando los robots conocidos como "reploids", se forma una policía militar llamada Maverick Hunters en la cual forma parte X, Zero, Vile entre otro y lo lidera Sigma. Posteriormente Sigma se revela al mundo con la intención de dominio apoyado por Vile y 8 Maverics más y ahí comienza nuestra lucha en contra en contra del mal de manera muy pero muy similar a lo que se acostumbraba 100 años antes donde un niño robot luchaba contra el Dr. Willy.

    ¿Que puede un fan de la entrega original rescatar del remake? El remake permite muchas posibilidad de mejoras, el control es bueno y ágil, por sobre lo que esperaba, si lo comparamos con el tipo de gráficos y mecánicas propios de los 16 bits pero al tener gráficos 3D se vuelve un poco mas lento pero como dije sin llegar ser demasiado lento, es lento solo para recargar el X-Buster a su máximo nivel, me parece es una decisión por hacerlo un poco mas difícil pero como fan del original me pareció excesivo el tiempo de espera. Donde realmente el remake hace un real aporte al juego es en la historia, se amplía el origen de la historia antes de empezar a enfrentarnos al juego y la aventura cosa que era mucho mas abrupto en el original, todos los datos extra y que completan la historia se hace a base de anime con una animación gracias al estudio XEBEC que se encargaba también de la animación de otros Megaman X de PSX. Dentro de esta expansión histórica lo que mas agradecí como fan fue el profundizar en la historia de Vile, un personaje carismático y fundamental en el juego ya que nos enfrentamos a él en un par de ocaciones, llegó a tal punto que al terminar nos dan la posibilidad de jugar la aventura (no completa obviamente) usando a Vile y tomando la historia desde su punto de vista complementado con cinemáticas animadas exclusivas para este capitulo, para sacarse el sombrero la dedicación de este ramake.


    Es una buena forma de iniciarse o acercarse a los Megaman X de SNES, sobre todo para las generaciones mas nuevas dado que los gráficos son mas cercanos a lo que siempre han jugado y el funcionamiento 2,5D funcionaría perfecto como puente al 2D mas duro de la era pixelada, si has jugado a los originales seguro te gustará por lo que destaco aquí en los párrafos pasados y si nunca has jugado a ningún Megaman también es una buena oportunidad, un clásico con calidad comprobada y con una historia completa incluso mas que el original. Está demás decirlo pero al terminar este juego volví a terminar el original, no pude evitarlo. Dato extra, el remake contiene todo lo que tiene el original incluyendo el poder conseguir el Hadouken de Ryu.



Death Stranding (PS4)


    No soy fan de los Metal Gear, he jugado con suerte unos minutos del de NES por allá en 199X e incluso al vivirlos de cerca al mi hermano si jugar a los de PS3 y 4 nunca sentí apego al juego, por ende no era un seguidor de la "genialidad" casi divina que tiene en la industria el gran Hideo Kojima cuyo talento jamás ha estado en duda pero no le sigo la huella como si muchos fans que si disfrutan mucho de Metal Gear lo que encuentro genial. Pero desde el inicio de la promoción de Death Strandig de alguna forma me mantuvo atento y con ganas de probarlo pero sin apuro, para cuando se pueda, el precio sigue siendo prohibitivo en general y personalmente tengo paciencia para esperar que los precios sean convenientes para adquirir un "triple A" por ejemplo,  en mi caso se dio el caso que pude cambiarlo por 2 juegos que había terminado y me habían costado menos del valor comercial común ya que aproveché ciertas ofertas por lo que siento me convenía el cambio o el sacrificio para poder probar este juego al fin, había oido muchas maravillas y otras no tanto pero debía probarlo por mi cuenta para saber si era para mi o definitivamente era incompatible con la lógica Kojima.

    La historia es compleja para intentar resumirla pero a grueso modo dejémoslo en que controlamos a un cartero que será el encargado de reconectar Estados Unidos en un mundo post apocalíptico a través de una especie de internet denominada "red quiral" donde debemos cumplir con envíos y/o encargos y enfrentarnos o convivir con seres que de alguna forma están atrapados en una especie de limbo. Los mapas don zonas abiertas bien amplias donde tendremos poca compañía pero las dificultades para cumplir las entregas serán dadas por muchos factores como lo son el terreno, la accesibilidad que nos presenta el mismo, la lejanía, el cansancio, la presencia y posibles enfrentamientos con los mencionados CV (entidades que funcionarán como nuestros enemigos) y un pequeño etc., la respuesta que muchos esperan leer es ¿Es el juego espectacular o definitivo de la generación? ¿Se cumple lo que se dijo que este juego prácticamente inventa un nuevo estilo jamás antes visto?


    No existe el juego perfecto, es un echo, pero es un gran juego donde se le da mucha dedicación a los detalles gráficos, nada se deja a medias y todo está gráficamente perfecto, también a la historia, tienes actores de primer nivel para los personajes y cuentas entre tus filas con un director ganador de un Oscar por mejor dirección, ¿que puede resultar mal? son dos factores muy importantes que ya te aseguran un muy buen juego pero hay otros que no han caído muy bien alejándolo de la perfección total. Donde se considera flaquea es en las pocas posibilidades y poco ambicioso sistema de peleas, simplón comparado con el alto calibre de detalles en los puntos mas tomados en cuenta como los mencionados anteriormente, y para otros también es la monotonía (sobre todo al principio) de la mecánica de los largos tramos para completar las entregas donde la historia se estanca un poco, pero una vez resistidas los primeros capítulos ya todo empieza a agilizarse mas, y si, hay harto cinema.

    Mas allá de si es un juego perfecto o no lo que realmente cuenta es si calza con tus gustos o no, puede que te de lo mismo la historia y los gráficos pero te gusten los largos tramos y la simpleza de las peleas, en mi experiencia personal me gustó todo sobre todo el caminar largos tramos, es un gusto que heredé de Horizon Zero Dawn, el juego que venía siendo mi favorito o quizás el mas me cautivó en PS4 y que me haya gustado ahora Death Stranding tampoco es casual ya que este post apocalíptico juego bebe mucho de la influencia del post apocalíptico Horizon partiendo por el motor gráfico creado por el equipo de Guerrilla y los cuales no tuvieron inconvenientes en ayudar y capacitar a los de Kojima Productions en su uso, no fue lo único que Kojima tomó de aquí, muchas de las intervenciones de algunos personajes de las ciudades que visitas son muy parecidas al estilo de conversaciones de Aloy con muchos personajes en Horizon, ademas ambos juegos están plagados de guiños entre ambos donde se declaran admiración y apoyo a pesar de pertenecer a diferentes estudios pero a su vez comparten espacio bajo el techo de Sony.


    ¿Que estilo nuevo inventó Kojima entonces? Ninguno en realidad como para catalogarlo de alguna forma pero si le dio mucha importancia a la cooperación online compartiendo el uso de ítems en los escenarios, al llegar a una terminal con un envío a la cual no hayamos ido nos costará hacer el recorrido de acuerdo a lo que la dificultad de la disposición del terreno disponga y por donde elijamos viajar, por lo que si que vamos equipados con escaleras por ejemplo podemos usarlas y dejarlas en ese lugar para que posteriormente alguien mas la pueda usar, al llegar terminar y conectar la red quiral podremos ver gran cantidad de ítems y señales que dejan otros usuarios y que nos serán de ayuda a nosotros, el incentivo no es mas contemporáneo que unos puñados de "me gusta" de los cuales hay gente mas adicta que otra en la vida y red social de preferencia. Es una excelente idea bien ejecutada y con mucho potencial para ser mejorada e implementada en diferentes juegos a futuros, es una buena idea original e importante para el desarrollo del juego pero de ahí a inventar un nuevo estilo, mmm, no es para tanto.

    En resumen, un juego que como digo si resistes los primeros capítulos, que para mi no fue tortura como para otros si no que todo lo contrario, te encuentras con el desarrollo de una historia cautivadora llena de giros argumentales y toda una fantasía bien resuelta al final donde nada queda a dudas (mientras pongas atención a todo), una historia con final redondo que da para dejar este juego como título único o expandir la saga si quisieran, ademas presenta una alta posibilidad de re jugabilidad, muy al estilo de.... si, Horizon, lo que me ha mantenido hasta hoy completando cosas luego de haber ya jugado mas de 50 horas la historia de principio a fin. Lo recomiendo mucho pero entendería si a mas de alguno no le gusta porque hay cosas que se pueden volver monótonas y si no son de tu gusto simplemente te va a aburrir. Es un gran gran juego pero por ese típico "lo amas o lo odias" no es el famoso juego "perfecto" que muchos prometen, lo que es innegable es que son muchos mas los puntos fuertes que los débiles.


    Si les apetece comenten aquí abajo que han estado jugando, juegos retro, actuales, alguno que no conocían o ese juego "regalón" que no podemos soltar sin importar el paso del tiempo, me gustaría leerlos y comentar sobre lo que juegan. Un saludo y abrazo grande a todos y nos leemos pronto.

sábado, 7 de noviembre de 2020

Insert Coin II - Continue?

     Los recuerdos de los videos, recreativas, fichines, maquinitas o como los quieran llamar (me gustan todas las variantes :) siempre vienen bien y nos dan una buena sensación, es por eso que les sugiero echar otro vistazo a otra pequeña lista de títulos que muchos jugamos pero que en algunos casos no son fueron tan comunes de ver como otros mas populares pero igualmente son buenas alternativas para una tarde de MAME en el computador, consola o portátil favorita (con algún tratamiento un poco ilegal). Caminemos a través de los recuerdos al local que habituábamos visitar y detengámonos en ese momento en que con ficha en mano no sabíamos a cual maquina jugar, aquí van unas recomendaciones.

US AAF Mustang



      
      En Chile a principios de los 90 lo normal era que las maquinas arcade eran exclusivas de salones arcade, los juegos en esos días seguían sin tener muy buena reputación y aún se debatía si eran un mal ejemplo para los niños, si atrofiaba los cerebros, si nos incitaba a la violencia o la vagancia y un largo, absurdo y prejuicioso etc. Pero poco a poco a raíz de juegos como Street Fighter II muchos negocios de barrio vieron  eso mismo, un buen negocio a modo de ingreso extra adquiriendo un par de maquinas para ponerlas a la entrada y quizas usarlas para que los niños se entretengan mientras los adultos compraban tomándose su tiempo y ademas dejando el vuelto ("el cambio") de la compra en el mismo local.

    El negocio que estaba mas próximo a mi casa en 1992 tenía un recientemente estrenado Street Fighter II' - Champion Edition que era la "niña bonita" del local y los salones de arcade en general, y a su lado un juego que por obvias razones estaba siempre solo y servía para hacer hora mientras desocupaban el Street Fighter, ese juego era US AAF Mustang, personalmente para mi fue amor a primera vista.


      USAAF hace referencia a la armada de aviación militar independiente del Ejército de los Estados Unidos durante e inmediatamente después de la Segunda Guerra Mundial, esta era la sucesora del Cuerpo Aéreo del Ejército de los Estados Unidos y fue la precursora directa de la actual Fuerza Aérea de los Estados Unidos, y existió formalmente entre 1941 y 1947. Como lo indica su fecha de fundación este juego se sitúa en el tramo final de la Segunda Guerra Mundial teniendo que enfrentarnos contra los Nazi en Europa y también cuenta con enfrentamientos con aviones japoneses, un clásico de los arcades. Dicha armada independiente basaba su estrategia de combate en el bombardeo de precisión, es por eso que el avión que usamos en este entretenido shoot 'em up ademas de disparar hacia a delante de manera horizontal también lo hace con bombas hacía los enemigos es tierra.

    ¿Que diferencia este juego de los otros de su época? lo que me encantó de este juego en comparación a los demás fue primero los paisajes, los escenarios están muy bien trabajados, se busca realismo y al mismo tiempo tratar de plasmar hermosos parajes lo cual es un extra a la experiencia, como también son los efectos de arboles y elementos terrestres propiamente tal combinando efectos de falsos 3D con la velocidad. Es importante ese tipo de detalles ya que la acción no solo transcurre en el aire, sino en tierra o mar dada la capacidad de nuestro pequeño bombardero, lo que nos hacía poner atención a ambos frentes siendo la dificultad principal del juego. El juego está lleno de detalles y efectos visuales que era muy poco habituales en juegos de este tipo por esos años como la animación de las explosiones, tanto de los aviones o vehículos de guerra en general como de las bombas al caer y explotar en el suelo. Lejos los que mas me gustaban era la fluida animación de las bombas cayendo al mar en la segunda etapa y la explosión y posterior hundimiento de pequeñas embarcaciones. Donde el juego queda en deuda es en el apartado sonoro, muy pobre en efectos en general del desarrollo del juego y una producción musical muy escuálida, todo la grandeza visual debió tener un mejor complemento sonoro.

    Un juego para disfrutarlo solo o con los amigos, tiene todo lo bueno de los mejores shoot 'em up y no suele ser muy conocido, lo que puede resultar una excelente alternativa para probar algo nuevo o al no tener una idea clara de a que jugar, no se arrepentirán.

    


Two Crude Dudes



    Una de las mejoras cosas de los 90 son los beat 'em ups, junto a los juegos de peleas tipo Street Fighters los "beats" eran de los mas entretenidos en arcade sobre todo al jugar con amigos, ya que en el otro tipo de juego mencionado al jugar juntos uno de los dos jugadores perdía su ficha y turno al terminar la pelea, en cambio el modo cooperativo de los beat 'em up nos convertía en compañeros y no rivales y nos cuidábamos las fichas entre todos.

    Uno no tan notorio pero no por eso dejaba de ser un buen juego era Two Crude Dudes, tambien conocido como Two Crude y Crude Buster en Japón. A grandes rasgos la historia trata de un par de mercenarios contratados por el gobierno de Estados Unidos para detener a la organización terrorista llamada "Big Valley" la cual tiene el control de Nueva York e inmerso en el caos. Un Beat 'em up de toda la vida pero de los 2D sin ese cambio de plano vertical como las Tortugas Ninja o Los Simpsons, sino un 2D como Altered Beast.




    Estos tipos musculosos no solo reparten golpes y patadas a diestra y siniestra ademas de saltar aquí contamos con un botón para agarrar cosas, tanto personajes como autos, letreros o lo que se nos atraviese para usarlos como arma, es algo útil para poder atacar a distancia dado que los golpes tiene poco alcance y neutros "amigos crudos" no son muy ágiles.

    Tengo buenos recuerdos de este juego a pesar de que no era para nada común de ver en muchos arcades pero si lo bastante conocido por muchos, imagino que los que pudieron disfrutar de Mega Drive / Genesis si lo conocen mas ya que se portó para esa consola en exclusiva




X-Men - Children of The Atom



    Los X-Men tuvieron un buen renacer en los 90 con una serie animada emitida esos años, los trajes de mutantes fueron actualizados por los que se venían mostrando en los comics de esos años generando esa estética automáticamente en la mente cuando uno oía el nombre, sin ir mas lejos y dando un ejemplo en el juego de Wolverine de NES nuestro heroe usaba el traje clásico del comic y pocos años después sale la serie y Wolverine lo vestirían como se ve en la foto del gabinete con el que presento el juego aquí mas arriba. La serie era muy entretenida y a diferencia del cine se apegaba muy bien a ls historias del comic cambiando leves datos o personajes de vez en cuando pero manteniendo la esencia que es lo mas importante. A pesar de ese éxito no hubo mucho juego de X-Men, un beat 'em up por ahí de Konami, donde usaban los trajes clásicos o antiguos (ok, no insisto más con eso) pero pasó sin pena ni gloria, es un buen juego por lo demás y totalmente recomendado, no sería raro verlo mas adelante por estos lados en un mini análisis.

    Capcom por ahí se iluminó y vio potencial en la franquicia y pagó los derechos de Marvel haciendo un tremendo juego de X-Men para SNES basado directamente en la mencionada serie, y que buen acierto fue ademas crear un juego de peleas con el que poco a poco fue arrastrando a todo el universo Marvel desde las viñetas de papel a los pixeles de nuestras queridas pantallas. Imagino que Children of The Atom fue así como un juego para experimentar diferentes mecánicas que no se podían hacer en títulos ya consagrados por peligro de que la gente les diera la espalda, es por eso que X-Men era perfecto para usar toda la creatividad y experimentar al mismo tiempo creaban un juego con identidad propia, y lo consiguieron.


        A diferencia de los personajes de Street Fighter que son tipos normales con entrenamiento de artes marciales o estilos de pelea aquí estamos frente a Mutantes, personas con super poderes dados por una condición genética, así que uno de los experimentos exitosos fue dotarlos de un super salto, este salto cubría una segunda pantalla y donde incluso dejábamos de ver al personaje que se encontraba en el suelo, algunos escenarios eran interactivos al punto de perder el piso por ejemplo y llegando a un nuevo escenario. Otra cosa que comienza a aparecer con este juego son los combos propiamente tal, golpes que se hilan de forma intencional por parte del juego, diferente y mucho más ágil de como se aplicaban en Street Fighter II o Super Street Fighter II siendo ahora mucho mas accesibles y dominables. También aparecen los "Tech Hits" que es la posibilidad de negarle el agarre al oponente.

    Mucho de lo mencionado anteriormente a muchos les suena muy familiar y nada nuevo, suena a todos los crossover de Marvel vs Capcom y es así, aquí nace toda la identidad de la saga, una saga que aún no se extingue y ha cosechado mucho éxito siendo uno de los pocos sobrevivientes junto a Street Fighter de la época dorada de los juegos de pelea de Capcom los cuales se originan con este juego, Marvel Super Heroes y se formaliza con X-Men vs Street Fighter, juego donde sobrevivieron son 5 personajes, 6 si contamos a Akuma que se desbloquea con una secuencia de botones en la selección de personaje, personalmente habría mantenido a Iceman y Psylocke ahorrando un par de frames o al menos haberlos incluido en alguna de las entregas posteriores aunque puede que por no ser habituales en la serie, de echo no recuerdo haberlos visto en la misma (si a Iceman en una antigua serie de los 70 junto a Spiderman). Una de las diferencias entre éste primer juego y los demás es que fue el último en que los personajes quedan mareados después de una seguidilla de golpes, jugando de 1 Player es una ventaja pero de en versus comienza el debate ético gamer de si se debe respetar y esperar a que el rival afectado se recupere para seguir peleando o no (soy de la idea que si se respete, soy de la vieja escuela, lo siento) este detalle le quita agilidad y el vértigo a la pelea que se venia dando, cosa que Mortal Kombat se dio cuenta desde el principio.

    Si eres fan de la saga o disfrutaste en algún momento de alguno de los juegos nombrados y no te has topado a X-Men - Children of The Atom es un buen momento, mejor aún. 


Tapper




    
    Aquí "se me cayó el carnet" como decimos en Chile, me fui muy atrás en el tiempo pero me gustaría hacer justicia con este juego y recomendarlo porque es muy disfrutable a día de hoy sin sentirse anticuado, tomarse una cerveza jamás será anticuado.

    Partamos por la propuesta, el juego trata de el dueño de una cantina la cual atiende él mismo, al parecer confía tanto en su habilidad como barman que no contrata empleados por lo que debemos nosotros mismos servirle a todos los clientes que entran sin que se impacienten por la espera. Un juego con una temática in imaginada en estos días pensando en cuanta agua ha pasado bajo el puente en las políticas de los videojuegos tanto legales como morales desde 1983, año del lanzamiento de este juego hasta hoy mismo en el mismísimo minuto en que estás leyendo esto, sin ir mas lejos Midway que es la empresa encargada de este juego fue testigo en primera persona de lo que su propio Mortal Kombat influenció para generar la clasificación por edades de los juegos. Pero no estamos frente a un juego que sea una mala influencia para la sociedad, es un juego que en su tiempo de concepción era simplemente un juego para un publico que frecuentaba lugares donde podías encontrar esta maquina, por ejemplo un bar. Originalmente el juego contaba con Budweiser como sponsor y como fue destinado para su venta en bares el mueble de la máquina tenía posa vasos e incluso las primeras tenían mangos de grifos reales de Budweiser para controlar el juego siendo reemplazados mas adelantes con versiones de plástico mas pequeñas con el logotipo de Budweiser. en 1984 para poder introducirlos a los salones de arcades convencionales se optó por cambiar el logo del fondo de Budweiser por el de "Root Beer Tapper" y así evitar cualquier controversia como algún cargo por publicidad de alcohol para menores.



    Mi caso personal con este juego fue haberlo tenido en Atari cuando muy chico y ser uno de mis favoritos en el sistema, ya con la llegada y masificación de los emuladores pude jugarlo en MAME y fue muy grato ver las mejoras de la versión original, la mecánica es simple, con el mango del grifo servimos y lanzamos la cerveza a los clientes, nosotros en vez de grifo usaremos un botón, y la palanca (o pad según con que juguemos) moveremos al personaje ya sea entre mesas o a través de las mesas para ir por vasos vacíos o propinas. El juego como solía ser al principio nos obliga un poco a aprender a jugar para cada vez ser mas rápidos con los controles y anticiparnos a la jugada de manera veloz, como Tetris por ejemplo.

    Su mecánica la podríamos incluirlo en cualquier compilado de minijuegos como Mario Party entre otros, los controles responden muy bien y es un juego desafiante que invita a mejorar y si le agarras el gusto te atrapa por un buen tiempo.

    Los niveles están separados por temas, los 2 primeros son ambientados en un Western Saloon donde debemos calmar la sed de los vaqueros, las siguientes 3 pantallas se desarrolla en un Bar Deportivo donde nuestros clientes serán atletas sedientos de cerveza, nada alejado a la actualidad del deporte, las 4 pantallas siguientes son aún mas acordes a la cerveza y es un Bar de Punk Rock, en Chile los Punks son mas asiduos al vino que a la cerveza, pero no del vino mas fino precisamente. Las ultimas 4 pantallas transcurren en un bar del espacio exterior donde extraterrestres buscan emborracharse con una de las bebidas mas universales del planeta tierra. Cuando pasamos de una pantalla temática a otra nos enfrentamos a un bonus stage donde un tipo mala onda nos bate todas las latas de Bud menos una las cuales se intercambian de posición y donde debemos destapar la única que no fue movida evitando que se suba y nos empape. Una vez terminada la ultima etapa del espacio pasamos nuevamente al bonus y una vez concluido el juego vuelve a partir desde la primera etapa, para los jóvenes que leen el blog un dato, por este tipo de mecánica en arcade principalmente de algunos juegos de terminar la ultima etapa y volver a jugar desde el principio es que usamos el término, aquí en Chile por lo menos, "Me di vuelta el juego", lo que es terminar una juego (que es lo que se busca generalmente) pero sigue porque los programadores buena onda dejan que la ficha invertida se ocupe hasta perder todas las vidas.

    Parece que la publicidad funcionó e iré al refrigerador por una lata de Bud aprovechando el calor aquí en el hemisferio sur, pero lo que mas ganas me han dado es de darle unas jugadas a Tapper, un juego que conocí de muy niño y disfruté mucho, nunca me "mal influenció" con el alcohol, ahora de adulto puede que si :D



    Saludos a todos, espero disfruten de la lectura y puedan también darle unos minutos a algunos de estos juegos, son verdaderos clásicos y seguro habrá otra entrega mas adelante ya que el catálogo de Arcade al ser extenso lo permite y también porque es un sistema un poco olvidado o del que se habla menos dandole más a las consolas que era lo que la gran masa tiene o teníamos, el arcade fue importante en la niñez o adolescencia de muchos y son tantos los títulos que nos olvidamos de gran parte de los nombre y estas ayudas de memoria son muy valoradas. Cuídense y nos leemos pronto.