En el mundo en los 90 se vivió la guerra de consolas mas feroz de la historia, Nintendo y Sega se atacaron con todo para acaparar la mayor parte de la torta, pero en Chile el monopolio fue totalmente de Nintendo y muy pocos pudieron batallar desde la trinchera contraria y disfrutar de ese catalogo, todos conocíamos a Sonic pero solo algunos lo jugamos en una Genesis.
Pero Sega ni menos Nintendo vinieron venir a Sony en la siguiente generación y la crisis que ya traía Sega por su disputa interna entre Sega Japón y Sega USA (que terminaron por ser rivales en vez de aliados) ponía las cosas muy difíciles para la sobre vivencia de Sega. Sega en los 128 bits quizo dar el primer golpe que los trajera de vuelta a su lugar y ayudar a permanecer viva como debía ser después de tantos aportes a los videojuegos en general como lo hacía por ejemplo en los arcades y así llegó el que fue por lejos su golpe mas potente, pero en potencia de su consola ya que por muchos factores que no pudo corregir al apurar su lanzamiento casi 2 años en Japón, la Sega Dreamcast, que sería la última consola de Sega (¡y que consola!) para pasar a convertirse en Third Party de Nintendo (quien incluso le confiaría franquicias que incluían a Mario como los juegos de Juegos Olímpicos para Wii). A pesar de la nula presencia de Sega en Chile tuve la suerte de despedir a Sega con su última consola, ya no la tengo y de verdad que la extraño mucho. Pero antes de emocionarme mas vamos con algunos de los que me marcaron en esta despedida.
Crazy Taxi
No podía partir por otro que no fuera Crazy Taxi, el primer juego que jugué y que nunca dejé de hacerlo (hasta hoy en otras plataformas). La Dreamcast era una NAOMI para la casa, NAOMI era la placa para los juegos de arcade de Sony, como una NeoGeo por dar un ejemplo, por lo que gran parte de su catálogo nos hizo cumplir ese sueño dorado de tener el arcade en casa, así que juegos como éste tenían una mecánica simple de aprender pero que solo la práctica llevaría al dominio. Pero a pesar de esa simpleza este juego lograba ser en cierto modo mas abierto de lo normal tanto en arcade como en casa ya que nos daba la posibilidad de elegir como hacer nuestra carrera en un mapa de mundo abierto.
Al comenzar el juego y comenzar en "arcade" elegimos entre 4 taxistas y comenzamos los viajes tomando pasajeros y llevándolos donde te indican ayudados por una flecha que hace de suerte de GPS (en esa época no disponíamos de esa tecnología a nivel usuario casual) y los dejamos en una área delimitada para seguir tomando mas pasajeros. Podíamos incrementar el valor de la carrera con trucos tales como pasar muy cerca de los autos o saltando a través de camiones con rampa estratégicamente colocados en muchos lugares. Habían recorridos mas largos que otros indicados por colores sobre los pasajeros siendo los amarillos los mas largos, verdes tramos medios y rojo cercanos, el mapa de la ciudad era gigante para la época por lo que las posibilidades de recorridos varios eran muchos. El juego contaba auspiciadores que contaban con lugares dentro del juego como lo era un local de Pizza Hut, KFC o Levi's entre otros, lo que le daba cierto realismo al identificar lugares existentes en cualquier ciudad del mundo en una época en que tras el perfeccionamiento paulatino del 3D se buscaba ser experiencias mas realistas.
Crazy Taxi es de esos juegos que con una formula muy simple logra engancharte por horas y horas siendo divertidas todas las veces que juegas hagas lo mismo o tomes un camino diferente, este juego tuvo varios ports, al Sega retirarse de la fabricación de consolas inmediatamente portó éste y otros exclusivos a sus rivales, Nintendo (con quienes terminó teniendo la mejor de las ondas) GameCube y Sony (el rival que usurpó su lugar en el mercado y al que sigue compitiendo dandole todo su apoyo a Nintendo) PlayStation 2. También fue lanzado en PC, iOS, Android y PSP, las ultima eso si cuenta con una edición llamada Fare Wars la cual es un compilado de Crazy Taxi 1 y 2 pero con otra banda sonora, pero tranquilos que esta banda sonora mantiene el mismo espíritu del original, también me asusté al jugarlo pero todo está bien.
Sonic Adventure 2
Donde si hay que compararlo con Mario fue que para Sonic el paso a las 3D fue traumático, la velocidad que se podía imprimir en un juego 2D era muy complejo de replicar en 3D porque ya no solo te mueves en una dirección u otra (derecha e izquierda principalmente) ahora es en todas direcciones y la precisión prácticamente se va al "carajo" si metes esa velocidad en un publico recién conociendo el 3D y con un pad, ya que Nintendo aún no lanzaba el Stick del mando de Nintendo 64 que sería replicado por todas las consolas para poder movernos por un plano de 3 dimensiones. Es por eso que Sonic 3D de Sega Genesis no tuvo la recepción esperada, gráficamente es impecable pero el solo echo de posicionar a Sonic en espacios reducidos reduciendo su posibilidad de acelerar sería quitarle mucha esencia, eso que lo hizo grande y competir con Nintendo a través de la habilidad de la consola de poder procesar la imagen a esa velocidad, el 3D no era el elemento de Sonic como tampoco lo era el agua en Sega Genesis. Otro juego de Sonic que levantó polvo fue Sonic X-Treme que fue cancelado despues de pasar su proyecto de Sega Genesis a 32X y luego a Sega Saturn para ser eliminado de todo plan, habría sido el primer juego completamente en 3D de Sonic (Sonic 3D era un juego con gráficos pre renderizados).
Pero al parecer era un tema de forma de ejecución del juego porque cuando salió el demo de Sonic Adventure pudimos disfrutar de un nivel espectacular de Sonic, velocidad y 3D conviviendo con total naturalidad, al fin Sega dio con la formula correcta convirtiéndose Sonic Adventure en el juego mas vendido de la Sega Dreamcast.
Pero yo solo jugué la demo, pero si pude disfrutar de la segunda parte, Sonic Adventure 2, que entiendo todos coinciden en que es la misma formula llevada a otro nivel, es la perfección de Sonic Adventure. Un juegazo, había que esperar que el Team Sonic le diera esa vuelta de tuerca necesaria para incluso agrandar el anterior juego, la inclusión de Shadow como enemigo clónico de Sonic daba la posibilidad de duelos de 2 Players muy entretenidos. En el juego podemos jugar el modo historia usando a "los buenos" para salvar al mundo (Sonic, Tails y Knuckles) o a "los malos" para intentar dominar al mundo (Shadow, Dr Eggman y Rouge). De acuerdo al personaje que nos tocara usar era el tipo de etapa, con Sonic o Shadows jugamos niveles de velocidad, con Knuckles o Rouge jugamos en búsqueda de los fragmentos de esmeralda y al usar a Tails o Dr Eggman nos corresponden niveles de disparos y acción montados en robots.
Es un gran juego donde tenemos todo lo que en el pasado no se le dio a Sonic para pasar al 3D, ahora no tiene nada que envidiarle a ningún "gasfiter guatón" que sentó las bases para todos los juegos 3D de plataformas desde 1996 hasta hoy en día, Sonic se graduó con honores con un pedazo de juego y antes que quede en el tintero una grandísima banda sonora de la mano de Jun Senoue, quien se encargó de este apartado en Sonic & Knuckles de Genesis, Sonic Adventure 1 y 2. Juégalo y te vas a "tararear" todas las canciones.
Capcom vs SNK 2
La Sega Dreamcast como muchos saben es un clon de la placa de Arcade NAOMI lo que permitía hacer port exactos de arcade a los discos de Dreamcast, si, al fin se cumplía nuestro sueño de tener jugos exactamente iguales de arcade en casa, y para quienes queríamos "Streets Fighters" fue aún mejor dado que Capcom a pesar de contar con su placa CPS 3 recientemente, que debutó con Street Fighter III por cierto, optó por desarrollar algunos juegos como éste directamente en la NAOMI lo que fue un push importante para la consola de Sega.
Otro sueño que se cumplía tiempo atrás era unir universos de juegos de lucha entre Capcom y SNK, compañías que libraron una guerra en los 90 por ser los reyes de los arcades lo que trajo consigo un catálogo de juegos increíbles. En esta alianza entre ambas compañías las dos tenían la opción de sacar un par de juegos Crossover donde podían usar con libertad cualquiera de los personajes de ambas marcas, no eran juegos hechos por las dos compañías en conjunto sino cada marca hacía su juego y lucraba de manera independiente a la otra, el primero en disparar fue SNK pero apuntó a la promoción de su Neo Geo Pocket Color, portátil que mayormente se vendía en Japón pero no tenía mucho que ofrecer en la competencia ya ganada por Game Boy y ademas el segundo que lanza (antes de que Capcom lance alguno de su factoría) fue para la misma consola pero de cartas, sin comentarios.
El primer juego de peleas que jugué en Dreamcast fue el primero de Capcom, pero para no alargarnos mucho hablaré del segundo porque fue el que mas jugué y que mejoraba lo anterior en todos los apartados, un roster increíble, el mejor crossover de ese entonces (los fans de Marvel vs Capcom 2 quedaron alerta, ¿o no?) fondos en 3D que no desentonan con el diseño 2D de los personajes, un balance mas estandar de los personajes en comparación a la precuela, era la característica principal del anterior pero fue una fórmula que no terminó de convencer.
Sin desmerecer SvC Chaos que es un gran juego de SNK que debió salir un buen rato antes, los de Capcom supieron tomar ambos universos y hacer los juegos que quizás todos esperábamos que hicieran siendo el Capcom vs SNK 2 el mejor de los dos juegos que hizo Capcom para que los personajes de ambas se enfrentaran como si personificaran la guerra de ambas compañías libraron en años anteriores y que con esta alianza le ponían fin.
Lo que mas disfruté de éste tremendo juego fue el modo versus, luego de una década jugando Street Fighter o The King Of Fighters podíamos jugar de forma pareja con amigos dado que siempre personalmente dominábamos un estilo u otro, los 4 botones o los 6, el cargar para hacer las "furias", etc. Este juego junto a Marvel Vs Capcom 2 y Street Fighter III tocaron el techo en los juegos 2D de ese entonces, no había nada mas avanzado dentro de este tipo de juegos de peleas en arcade ni en ningún lugar por lo que tenerlos en casa era un lujo y de verdad que lo valoramos dándole las horas que merecía y disfrutando de cada detalle que tiene este juego, pero en Dreamcast, ya que hace poco jugué a la versión de GameCube, mi emoción era gigante después de tantos años sin la consola de Sega, pero al aparecer los personajes en pantalla al comenzar la pelea fue también gigante la decepción, los personajes llenos de pixeles en sus bordes (problemas de terminación o acabado), los fondos se notan que están a una escala menor e incluso con menos elementos, un ejemplo rápido, el escenario del las dunas y autos saltando sobre los personajes, se ven menos que en la versión de Dreamcast y menos en movimiento a la vez, pero eso porque se hizo en NAOMI y consolas como la de Nintendo, Sony o Microsoft debían acomodar el juego para no tener problemas de rendimiento.
Si nunca lo has jugado te lo recomiendo pero sobre todo en versus dado que la variedad de personajes da la posibilidad de que todos puedan encontrar los personajes que te acomoden generando enfrentamientos muy parejos y competitivos.
Para quien no haya jugado o no conozca este juego les presento al juego mas influyente de la era moderna de juegos después de Mario 64. Shenmue cuenta la historia de Ryo Hazuki quien al volver a su casa (Dojo familiar) se encuentra con que su padre está siendo atacado por un extraño personaje el cual obliga a entregarle un misterioso objeto, Ryo es incapaz de intervenir en la pelea y es golpeado por este misterioso luchador llamado Lan Di, quien a su vez le hace una pregunta al padre de Ryo, pregunta que nos seguirá todo el juego, "¿Recuerdas a Zhao Sun Ming? El hombre que mataste..." Debemos acompañar a Ryo en un largo viaje para dar con Lan Di, que respondaa ante sus actos y resolver cual es el trasfondo de la acusación de asesinato hacia su padre.
Este juego nace en 1994 de la mente de Yu Suzuki, el Shigeru Miyamoto de Sega, el tipo mas revolucionario de la compañía a quien le debemos grandes inventos principalmente en los arcades, como maquinas de la talla de Hang on, Outrun, Virtua Rally, maquinas con muebles con las formas de los vehículos que se manejan en esos juegos, fue uno de los primeros que nos hizo meternos en el rollo de estar dentro del juego, una especie de realidad virtual sin lentes, otro juego de su factoría fue Virtua Fighter y precisamente de éste se desprende el Proyecto Berkley, nombre clave un Virtua Fighter RPG para Sega Saturn basado en la historia de su protagonista Akira, este proyecto se le ocurrió mientras acompañaba al equipo de desarrollo de Virtua Fighter 3 a China para ver locaciones de próximos escenarios del juego, que genial pensar que al ver el paisaje, su historia, la gente, hizo un click de segundos para que Yu Suzuki imaginara un juego complejísimo jamas antes creado.
El juego empezó a tomar forma pero la muerte de Sega Saturn obligó a trasladar el proyecto a la sucesora Dreamcast, en el disco de Virtua Fighter 3 TB incluía videos como intro de este proyecto, el cual mantenía el nombre de Proyect Berkley, entrevistas a Yu Suzuki y entre ellos la explicación de la principal novedad, el sistema de juego denominado FREE (Free Reactive Eyes Entertainment) que principalmente es que te relacionas con el entorno de forma libre, vas donde quieres, haces lo que quieres, ¿les va sonando hacia que sector de juegos influenció?
Finalmente el proyecto como historia de Virtua Fighter se desechó y el juego se enfocó en una historia original renombrado como Shenmue siendo lanzado a fines de 1999 en Japón y findes del siguiente año en el resto del mundo.
¿Y que lo hace tan legendario? Hay cosas que hizo de forma magistral pero la ambición por hacer el mejor jugo de la historia en todo ámbito lo llevó también a caer de forma estrepitosa pero sin perder su magistralidad. Sega siempre confió ciegamente en Yu Suzuki dado que todo lo que hacía era éxito para Sega pero aquí le constó un poco mas convencer a Sega de desembolsar mas dinero de lo normal, de echo como Yu no escatimó en gastos su proyecto no tuvo un presupuesto inicial real, seguro expuso alguno pero en la realidad cada etapa del proyecto significó un gran desembolso, para dar un ejemplo, el juego cuenta con una grandísima participación de personajes, es una ciudad y cada persona que se ve en el juego tiene su propia voz, no existe ningún actor de doblaje que haya hecho voces para mas de un personaje, las voces en ingles fue hecha por japoneses expertos en el idioma, que no es algo común ya que al ser idiomas tan diferentes no es normal que haya mucha gente que domine el inglés.
Dentro de las posibilidades del juego es salir a cumplir nuestras misiones, o básicamente averiguar lo que va requiriendo la historia, Ryo puede comprar productos en negocios, meter monedas para coleccionar figuritas de Virtua Fighter, Sonic, etc, en esas mismas traga monedas típicas de los Mall, puedes ir a los Arcade donde te topas clásicos de Sega y obvio Yu Suzuki, es como un auto homenaje, hay peleas y otro punto que Shenmue ayudó a popularizar este título es el Quick Time Event, que no es mas que presionar ciertos botones en momentos precisos para poder ejecutar algo de forma correcta y si fallamos nos puede incluso hacer perder, ejemplos actuales es cuando en God Of War debes presionar el botón correcto peleando contra algún gigantesco enemigo para ganarlo y si no lo haces el monstruo te revierte el ataque. También hay que trabajar, no haré spoiler pero hay que juntar dinero y debemos buscar un empleo que nos permita conseguir la suma requerida. En ese entonces era el juego mas realista desde el punto de vista de "simulador de vida real" que GTA ha sabido perfeccionar o "agilizar" convirtiendo en éxitos de ventas de la generación en la que sale.
Pero ¿por que todos conocemos GTA y Shenmue solo escuchamos como si fuera solo una leyenda, no deberían compartir éxito? porque cuando nace Shenmue ningún juego había funcionado con la misma mecánica, es decir, no había parámetros de referencia, y si juegas hoy a Shenmue, que por cierto te recomiendo totalmente, es posible que lo encuentres lento en su desarrollo por dar un ejemplo, GTA no fue el primero que lo siguió pero si supo mejorar esas deficiencias de las que Shenmue no fue capaz de prever pero en si no fue un error ni mucho menos, Yu Suzuki quizo que exploráramos que fuéramos al fin realmente libres de elegir donde ir, cuando, de vivir en el juego, de echo cada personaje tiene su propia rutina en todo momento, no se quedan en un solo lugar todo el tiempo, "viven su vida" por así decirlo, cosa que en 1999 era algo muy futuristas.
Los gráficos eran los mas avanzados de su época, el juego contaba con 3 discos (con un cuarto pero con material bonus) el detalle de las voces, su sistema de juego, todo lo convertía en el mejor juego de la historia en cuanto a avances, dedicación, ambición y recursos, es en este apartado donde si hubo un error grave, al no escatimar en gastos se convirtió en el juego mas caro en ese entonces y estuvo mucho tiempo en ese lugar porque no era normal gastar tanto, y la razón es simple, para que Shenmue generara ganancias mínimas cada usuario de una Dreamcast debía comprar al menos 2 juegos, lee tranquilo lo anterior, ¿suena ridículo? es todo lo contrario a lo básico en el manejo del producto de una empresa, el juego no estuvo ni cerca de recuperar lo invertido, fue solo pérdida para Sega que ya venía de perder mucho dinero por errores internos y la aún mas estúpida rivalidad entre Sega Japón y Sega USA terminaron por llevar a Sega a retirarse de la fabricación de consolas para convertirse en Third Party, Yu Suzuki perdió la confianza de Sega siendo relegado a proyectos de menor calibre después de lanzar Shenmue 2 que ya estaba encaminado dado que Shemnue era una proyecto tan grande que el 1 y 2 son prácticamente el mismo juego y es una continuación directa, el primer juego queda muy inconcluso pero continúa tal cual en el segundo, Yu Suzuki puede quedar tranquilo y satisfecho ya que sacó de su mente el juego mas adelantando de su época, y siento que el impacto lo habría causado en el momento que saliera, antes, durante o mucho después, el que haya salido ese año y siendo un riesgo tan grande para Sega (que confió en que podría ser su salvación) fue el mejor momento para sacarlo, no empresarialmente pero si para la industria que se llenó de inspiración y significó un aire fresco y hasta hoy los juegos top como Uncharted, God Of War, Death Stranding, Ghost Of Tsushima, Mario Odyssey incluso, todos beben de mayor o menor medida de la influencia de Shenmue, que después de casi 20 años hace poco lanzó la esperada tercera parte y lastimosamente no obtuvo el éxito esperado, pero es porque no innovó si no que fue dirigido para esos usuarios que querían la continuación de la historia, por que si, el 2 también quedó sin resolverla, y esperan incluso una cuarta entrega (que mas spoiler que ese).
Un juego que no vende lo esperado o no figura no significa que sea un juego malo, hay muchas verdaderas joyas que están ahí sin meter mucho ruido esperando a que los juegues y quedes con la boca abierta de lo grandes juegos que son.
La Dreamcast fue la despedida mas digna para una empresa que supo imponer tendencia muchas veces, en arcade y en consolas, lejos fue su mejor producto y de haber dado los factores a su favor estaríamos contando la historia desde otra arista. Gracias Sega Dreamcast por esos grandes momentos. Compartamos nuestras experiencias con Dreamcast, ¿Jugaste?, ¿no has jugado pero tienes tu opinión? todo aporta. Saludos y nos leemos pronto.
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