Es común maravillarnos con el nivel gráfico y/o técnico de los juegos de salida, son los encargados de motivarnos a comprar la consola y generalmente suele ser bien recordado por nosotros al dedicarle gran tiempo al principio. También ya dentro de la generación en cuestión nos vuelan la cabeza las que de alguna forma tocan el techo gráfico/técnico y también logran entrar a los tops personales porque suelen ofrecer mucha entretención aparte del enganche del diseño propiamente tal. Hay una especie de conexión entre esos juegos que se destacan o tocan techo junto con los primeros "vende consolas" de la generación siguiente, a esos dos tipos de juegos los vamos a llamar arbitrariamente "puentes generacionales". Los invito a continuación a que revisemos algunos de esos juegos que desde mi opinión los catalogo como puentes entre generaciones.
viernes, 9 de octubre de 2020
Juegos Puentes Generacionales (Parte 1)
Hemos llegado al punto donde comenzó mi camino por los pixeles, tiempos de cargar, botones, joysticks y pads, soy de esa generación que en Chile partimos con el Atari, en mi caso a pesar de que jugué a los juegos de la 2600 tuve la suerte de tener la siguiente una que correspondía a la 5200, los juegos mejoraban en algunos detalles mas que nada gráficos pero si notorios, me tocó jugar al Pac-Man de gráficos mas cercanos al arcade y no el recordado despropósito, por nombrarlo de alguna forma sutil, de lo que fue el de 2600.
Montezuma para mi siempre fue el juego superior de Atari, ese que marcaba la diferencia, un juego donde "Panama Joe" (¿que nombre es ese :D ?) se aventura a buscar el tesoro de Montezuma, Joe debe sortear diferentes pantallas, cosa que ya era un avance para ese sistema y no son pocas (al estilo de Pitfall), hay enemigos como calaveras que van de un lado a otro tanto por el suelo como saltando, arañas que caminan por el escenario incluyendo las lianas o cadenas que usamos para escalar. Para avanzar es necesario encontrar llaves en algunos casos para abrir puertas, hay algunas de colores que necesitan su correspondiente colorida llave para seguir.
Es un juego que siendo obvias las limitaciones ha envejecido muy bien, se le considera el padre de juegos como Tomb Raider o Uncharted, para mi también padre de Metroid por su sentido laberíntico y puertas de deben abrirse tras una exploración no lineal. Un gran juego y que perfectamente pudo haber estado en NES, por lo cual es un juego puente entre los 8 bits de los computadores como Atari, MSX, Commodore 64, etc. y los 8 bits de NES o la Master System que ya eran maquinas mucho mas sofisticadas en el uso de los 8 bits junto a componentes que llevaban el desarrollo de juegos a otro nivel. Les dejo a continuación una noticia curiosa que tiene relación a este juego: IA aprende a jugar Montezuma
Otro juego puente del sistema de Atari puede ser Alley Cat, un juegazo de un gato callejero que se la juega por el amor de una gata pero debe hacerlo superando minijuegos al entrar a las ventanas abiertas del edificio que está detrás de su callejón, un increíble juego de Atari lleno de creatividad y uno de los primeros juegos a base de minijuegos, muy recomendado y divertido.
Super Mario Bros no fue el juego de lanzamiento en la genesis de la consola en 1983 en Japón por lo que allá fue un juego revolucionario dentro del catálogo que dividió a la vida y el mismo catálogo de la Famicom en una especie de "Antes de Super Mario" y "Después de Super Mario". En occidente fue diferente ya que este juego fue la llave perfecta para abrir el mercado de Nintendo en América en un principio y luego Europa y como en ese caso lo vivimos como "juego de lanzamiento" fue cuando pudimos comparar los juegos de la vieja Atari con este dispositivo electrónico que solo servía para reproducir juegos ya que Atari y las otras computadoras del estilo disfrazaban a los padres los juegos con posibles usos informáticos que nos ayudarían en los estudios, resultando padres engañados y niños felices, recordar que los juegos en ese entonces no eran bien vistos por la sociedad porque eran casi exclusivos de los arcades, lugares públicos sin restricciones de ingreso por edades ni de consumo de tabaco u otras "sustancias" (rollos que se pasaban los padres).
Super Mario Bros trajo muchos adelantos que hicieron escuela en la colectividad de programadores, tanto de la NES como de todo el resto de industria, Mario ha sido un maestro en cada generación sobre todo en las de 8, 16 y 64 bits. Trajo mundos coloridos a una consola hogareña, muchos y variados enemigos pero por sobre todo un scroll lateral que no necesitaba de pantallas diferentes en un nivel, que al llegar a la derecha de la pantalla apareciera en el lado izquierdo de la continuación del escenario, y unas físicas fluidas que nos permitía correr y saltar de manera fácilmente dominable y haciéndolo muy divertido a la vez. Los ítems, la posibilidad de entrar a los tubos e ingresar a bonus en otra pantalla, castillos secciones infinitas si no aciertas a la ruta correcta del camino e incluso los "Warp Zone" fueron avances que no existían en los 8 bits, sea "Ataris" o la primera hornada de juegos de Famicom, este juego fue el ejemplo a seguir y sentó el nivel que debería tener un juego de 8 bits. Los Mario de Miyamoto fueron siempre la mejor escuela, es en este caso como nuevamente nos topamos en el techo de la NES los conceptos de Super Mario Bros al máximo....
Super Mario Bros 3 fue romper con todas las barreras, sobre todo la de ser un juego ambicioso pero lleno de buenas ideas. Un arsenal de ítems, mundos llenos de niveles (el mundo 1 tiene 8 niveles si contamos los 2 castillos a diferencia de 4 de la primera y segunda parte (la original japonesa o la llamada USA versión), los mundos ahora son temáticos justificando escenarios con agua, bajo el agua, en las nubes, etc. según corresponda, gran numero de enemigos, un final mucho mas elaborado que el del 1 y ya comenzaba a ser una inspiración para lo que vendía mas adelante, en parte por el tecnicismo que trajo, si el anterior juego que comentamos tenía un avance en el scroll ahora sería aún mas completo agregando un scroll vertical combinable con el horizontal, ese fue el real avance tecnológico de SMB 3, ad portas de la salida de la Super Nintendo esto significaba una función que sería básica para dicha maquina abriendo muchas posibilidades, por tanto SMB3 sería el primer cimiento del puente de unión entre los 8 y los 16, faltaría solo quien recogiera el testigo y uniera ambos mundos.
Mas allá de la genialidad de la tecnología utilizada por RARE a través de las Silicon Graphics para renderizar modelos en 3D, Donkey Kong Country nos decía en los 16 bits como debieran verse los juegos en las siguientes consolas, de alguna forma fantaseaban con un viaje al futuro donde traían gráficos de 32 bits a los 16 bits. Un Juego impecable en lo jugable y creativamente hablando, nada que envidiarle a los Super Mario de factoría 100% Nintendo lo que por ahí siempre se ha dicho que trajo un momento de envidia a Miyamoto quien respondería con otra genialidad:
Parece una oda a Mario y Miyamoto pero en este comienzo era quien tenía las ideas y Nintendo quien proporcionaba las condiciones y recursos para destacar sobre el resto de catálogo. En este caso Super Mario World originalmente sería llamado Super Mario Bros 4, lo que sugiere ser una continuación mas directa del anterior al menos, pero aquí a diferencia del anterior se simplificaron muchas cosas como los power ups, son muchos menos, los enemigos tampoco son gran cantidad, aquí se optó por ejemplo con ampliar el color de los caparazones de los koopas y darle a Yoshi una habilidad de acuerdo al color del caparazón que se come, otra señal de simplificación es la música, que sin dar un análisis muy detallado la mayoría utilizan la misma estructura armónica, variando el estilo o variantes de velocidad, para resumir este punto, las músicas del primer mundo, las de bajo del agua, castillos y cavernas son variantes de una misma idea musical, son como "temas o canciones hermanas". Toda esta simplificación lleva igualmente a un juego muy completo y aún mas variado o similar que SMB 3 porque aquí lo que toma protagonismo o hace crecer al juego es la potencia y capacidades de los 16 bits frente a los 8. Este juego perfeccionó el genero de plataformas que ya venía desde el NES y guió en gran parte el rumbo de este estilo en la vida del SNES.
Otro juego que podríamos considerar como puente en el principio de la SNES es Super Castlevania 4, juego de lanzamiento de la consola que toma el primer Castlevania de NES y genera un remake alejado del sentido de ese Castlevania original el cual era mas un homenaje al cine de terror y ahora en SNES se le daba ya una identidad propia como saga. Toma las mismas propiedades que tenía en NES, mecánica de juego, y la lleva a las 16 bits, con lo que eso conlleva, mejores gráficos y juegos un poco mas largos, pero sigue manteniendo la esencia de los 8 bits, funcionando como puente generacional de igual modo.
Ya llegando al final de la vida de los 16 bits, mi etapa favorita de los videojuegos, podemos encontrar 3 claros ejemplos de puentes generacionales apuntando a la siguiente generación de 32 & 64 bits, vamos de a uno:
Lo que este juego propuso fue utilizar el mas avanzado de los chips que estaba pensado para generar gráficos en 3D pero los usó para potenciar los escalados y el 2D en general, aquí Miyamoto y compañía tiraron "toda la carne a la parrilla" para hacer el mejor y mas avavanzado juego de plataformas sin perder la estética clásica en contra posición de los graficos pre renderizados incluyendo un apartado artístico impresionante, un juego hermoso como hecho con crayones por niños pequeños con un alto nivel de diseño único en su época.
En este momento haremos la unión con un juego de siguiente generación haciendo un ejercicio mas real de "puente". Así como Super Mario World 2 sería uno de los techos del 2D en 16 bits uno que seguiría la senda siendo quizás el ultimo gran 2D y ademas uno de ls mas claros ejemplo de puente fue el revolucionario....
Este juego fue toda una revolución, cambió el enfoque de la saga Castlevania transformándolo en un "Metroid" (no lo considero por ende "Metroidvania" pero si a los juegos que se inspiraron de éste), fue quizás el ultimo 2D con el espíritu de la anterior generación, calzaba perfecto con quienes queríamos o que asumíamos que el 2D iba a seguir existiendo siempre. Un juego genial que supo renovar la franquicia y ampliarla dandole un aire fresco y generando influencia. Pero no tuvo el éxito esperado e incluso el numero de copias lanzadas no fue amplio.
El publico estaba dando su opinión y desde antes de nacer que la generación de 32 y 64 bits apostaba por el 3D, tecnología ampliamente experimentada a mediados de los 90 pero que muy pocos daban los resultados esperados, era algo nuevo que cada vez que se experimentaba salían a flote problemas a resolver y era lamentablemente porque agregarle una dimensión mas a los planos 2D traía un sin fin de nuevos factores nunca antes abordados. Pero hubo una mente que logró dar una luz de inspiración, al punto de que para un grande de la industria sería el ejemplo a seguir para su nueva generación, este puente de 16 bits que va rumbo a los 64 fue....
Otros ejemplos de puentes con el mismo enfoque en los 16 bits de Nintendo fueron Stunt Race FX (también tiene las iniciales del Super FX), un juego que por lo que sé no se lanzó en Europa, tuve la suerte de jugarlo en la SNES y es a pesar de las criticas que he leído en los últimos años me pareció un muy buen juego de carreras con buen control y entretenido, una decente alternativa a los juegos de carrera de SNES y el mismo Mario Kart, recomiendo darle una oportunidad. Otro fue Dirt Tracks FX, juego de motocross que recuerdo tambien haberlo probado en SNES porque los emuladores tienen mucha dificultad para correrlo.
Estos juegos podemos unirlo al mega influyente Super Mario 64 que inauguraba la "época moderna" de los videojuegos manteniendo hasta ahora su influencia. Los 32 bits de PlayStation, y Sega Saturn junto a los 64 de la N64 serían considerados un avance tan grande como el paso de las TV blanco y negro a las de color, siendo estas últimas la base de todos los siguientes avances.
Esta oportunidad haremos una pausa aquí, en una próxima oportunidad analizaremos mas puentes generacionales en lo que sigue de historia y quizás revisemos mas que quedaron en el tintero. ¿Tu tienes alguno en mente? Coméntalo abajo y opinamos.
Gracias por la recepción del blog desde el día 1, es un humilde aporte a estos tiempos difíciles que nos ha tocado, donde algunos hemos podido jugar mas que en mucho tiempo y hemos podido compartir nuestro amor por los juegos. Esperamos ser un aporte y complemento a los videojuegos. Visiten Betta Juegos y Coleccionables el sitio oficial de publicación, desde donde seguimos generando puentes.
Nos leemos pronto.
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