viernes, 30 de octubre de 2020

"Ultra" Juegos de Nintendo 64

    

    Desde que leí en la revista Club Nintendo el nombre "Proyect Reality" cuando no hace mucho había salido Super Nintendo y viendo lo que era capaz esta misma consola nos daba mucha ilusión ver cual sería el gran paso a la siguiente generación, en ese entonces entre generaciones existía mucha diferencia en todo sentido, sería como ahora pasar de PS3 a PS5 o mas. Sega nos ofrecía pasar de 16 bits a 32 a través del periférico 32X Mega Drive o Genesis según la región y posteriormente con la Sega Saturn, Atari gastaba sus últimos cartuchos con su Atari Jaguar, consola de 64 bits que no era mas que una de 16 y fue un rotundo fracaso terminando con Atari como fabricante de consolas pero un nuevo actor se sumaba con rotundo éxito a la carrera de consolas, Sony con su PlayStation, revolucionando el mercado y dando un golpe a la mesa que cambiaría el rumbo de la industria. Pero Nintendo, que llegó tarde a la cita se saltaba los 32 bits para ir directo a las 64 y nos dejó algunos de los grandes juegos de la historia, les comentaré sobre 5 que significaron mucho en mi paso por los 64 bits y si queda alguno en e tintero no se preocupen que aparecerán mas adelante si volvemos a revisar el catalogo de esta consola y obviamente uds. pueden comentar abajo cual no debe faltar.

Super Mario 64




    Recuerdo cuando en algunos programas especializados en TV mostraban las primeras imágenes y era una visión futurista como de años "2000" y no mediados de los 90, las dudas quedaban en como sería el gameplay y sus mejoras respecto Super Mario World y Yoshi Island dado que todas la gran mayoría de franquicias 2D que pasaban al 3D no terminaban de convencer pero no pasaba por ser malos juegos o malas ideas sino que en en general los programadores se encontraban con muchos factores que no tenían considerados hasta que se les presentaba por ser un formato nuevo con muy pocas referencias. Pero Super Mario 64 lo hizo todo bien, supo hacer ese traslado de 2D a 3D sin perder su esencia que era lo que solía pasar y lo hizo con tal maestría que se transformó en escuela para todo plataformas incluso a día de hoy, no hay juego de plataformas que no se haya influenciado de él.
 
    Pude jugarlo antes de tener un Nintendo 64 y me enganchó de inmediato, la posibilidad de moverse libre y explorar fue lo mas interesante y con lo que muchos soñábamos poder hacer en algún momento en algún juego. Los 15 niveles estaban muy bien diseñados y el efecto al traspasar los cuadros para jugar las etapas era increíble, nos maravillaba cada detalle del juego. Fue muy acertado también el sistema de juego, elegir una estrella y nos dan una "misión" para conseguirla, fue la mejor forma de reutilizar escenarios y también por a gran cantidad de movimientos que ahora contábamos (no solo correr y saltar como antes) servía para ir perfeccionando nuestro control sobre Mario y así escalar de mejor manera en la curva de dificultad que nos presentaba el juego. 

    Tristemente fue ese juego que nunca pude tener y terminar, solo lo jugué en una multi tienda conocida de Chile que estaba cerca de mi casa en 1996 y de verdad que lo jugué harto jajaja, mucho menos de lo que habría querido pero si lo suficiente para convencerme de que habíamos llegado a un momento importante de los videojuegos y si así partía la vida de Nintendo 64 lo que vendría en el futuro tanto de la consola como las sucesoras sería algo realmente inimaginable. Actualmente lo estoy jugando, en PsVita, y me lo estoy disfrutando como no pude en 1996 y posterior, pero no le digan a Sony, es un secreto.



International Superstar Soccer 64


    En 16 bits tuvimos excelentes juegos de futbol cosa que no era tan así en 8 bits, juegos como Super Soccer (Formation Soccer 1, 2 y '98 en Japón, gran secuela por lo demás el 2 que nos lo perdimos en occidente) Goal 1 y 2, World Class Soccer, el primer FIFA International Soccer de 1994, mas las ediciones de 1997 y 1998 en Super Nintendo y las mismas sumando la de 1996 en Mega Drive / Genesis y nacía también el mejor y mas realista juego de futbol hasta 2008 aproximadamente cuando EA se puso las pilas con FIFA llevándolo a competir por fin con equidad a la serie conocida en un principio como International Superstar Soccer (conocido hoy en día como Pro Evolution Soccer) y su secuela que fue la que llegó a mas gente International Superstar Soccer Deluxe, aparte del gran realismo en los movimientos de los jugadores y también los jugadores eran diferentes entre si en una época donde lo normal era que todos los jugadores de un equipo fueran fisicamente iguales (color de piel, pelo, etc) ahora podíamos incluso identificar jugadores de la vida real como Capitale = Gabriel Batistuta, Redonda = Diego Maradona, Galfano = Roberto Baggio, Carboni = Fabrizio Ravanelli, Allejo = Bebeto, y un largo y clásico etc.

    El paso a Nintendo 64 fue increíble, todo el realismo de los pixeles se trasladó y aumentó con los polígonos (a pesar de jugar con una pelota poligonal llena de esquinas jajaja). Los modos de juegos son prácticamente las mismas que en su anterior versión que ya nos motivó a jugar harto, sobre todo en multiplayer que ahora nos permitía hacerlo de 4 players sin necesidad de multitaps que aquí nunca vi llegar para consolas anteriores.


   Con mi hermano antes de tener el 64 vimos en una de las tiendas especializadas del Paseo Las Palmas en Santiago, galería que hasta el día hoy se dedica a los videojuegos, vimos un Jikkyou J-League Perfect Striker, Perfect Strike para los amigos y lo encontramos genial, en una etapa de los videojuegos donde los juegos de futbol era solo de selecciones nacionales, habían excepciones como FIFA pero eran pocas opciones, y nos gustó la idea de jugar con clubes aunque fueran desconocidos para occidente, la cosa era no jugar con selecciones. Pero nunca lo volvimos a ver en tienda y ademas tuvimos la suerte de comprar el pack de la consola que incluía ISSS 64, así que al jugar y divertirnos tanto ya nunca fue necesario hasta que cumplimos esa especie de capricho en PS2. Como dato adicional ¿sabían que el International Superstar Soccer 64 de oriente y occidente tienen un grupo de selecciones exclusivas para cada versión? por ejemplo en la edición japonesa es posible jugar con Bolivia, Paraguay, Yugoslavia (antigua potencia del futbol mundial), Irán, Arabia Saudita, Emiratos Arabes Unidos, Canadá y Australia. En occidente nuestros exclusivos que no vieron en Japón están Bélgica, Austria, Polonia, Irlanda del Norte, Irlanda, Grecia, Gales y Escocia. Nuestro Chile seguía siendo un ausente en la franquicia y solo aparecía en algunos FIFA y otros jugos inferiores o de poco éxito.

    Me trae muy buenos recuerdos este juego y a pesar de ser simplemente futbol era muy completo para le época y el mas realista en cuanto a movimientos y gráficos, el de PSX era lo contrario, realista en jugabilidad y simulación de futbol por sobre los gráficos o movimientos.


GoldenEye 007




        Todavía me acuerdo cuando conocí Wolfenstein 3D en la casa de un tío, fue como estar dentro de la pantalla moviéndonos en tres dimensiones hacia donde quisiéramos apuntando y disparando a los enemigos, esa tecnología de juegos se veía solo en los PC luego con Doom, Quake, Duke Dukem 3D, hasta que en la generación de 32 y 64 bits ya pudieron ser portados o generar nuevas franquicias. Fue el caso de GoldenEye 007, un juego que ya era impecable en su intro, en su gameplay pero sobre todo en su música, lejos lo que le daba mas identidad.

    Pero lo que realmente me llamó la atención a lo que mas horas le dimos con amigos fue el multiplayer, apartado que el PC no nos daba de forma local en un solo computador y esta maravilla si lo hacía y no solo de 2 players como era la tónica de las consolas sino que de 4 players simultáneamente.

    Los mapas estaban muy bien diseñados, no muy amplios pero suficientemente espaciosos para 4, 3 o 2 jugadores para permitirse equipar con armas y salir a buscar al enemigo, o buscar la Golden Gun, que fue uno de las opciones que mas jugamos dentro de las muchas opciones de diferentes que el multijugador nos da, una opción que fue agregado a ultima hora según dicen porque el cartucho aún permitía espacio suficiente. El modo historia es muy genial pero lo recomiendo para jugar el multiplayer, son muchas horas aseguradas de diversión sin parar, solo para ir al baño. 

    El juego me impactó por detalles como los rostros de los personajes que daban una sensación muy realista en mi opinión, un estilo gráfico no visto hasta entonces, también el sonido de las balas al recibirlas el enemigo, el diseño de los escenarios mas realistas que los shooters de PC., hay muchos detalles que o hacían mas que diferente un juego muy completo dando señales de que los shooters tenían un gran potencial de cara al futuro y que GoldenEye era un paso de gigante, el siguiente gran paso fue Perfect Dark.

 

Mario Kart 64, Super Smash Bros y Mario Party




        Agrupé estos tres juegos  en un pack porque son Marios y porque los disfruté de la misma forma enfocados en el multiplayer, se extraña esa característica tan desplazada por las consolas actuales donde abusan del online, o quizás son consientes de los altos valores de los controles que saben que menos del 30% de los usuarios no poseen un segundo mando XD, bueno como sea, la N64 apostó por el multiplayer y gran parte del catálogo, como venía siendo costumbre en las anteriores generaciones, pero ahora al punto de incluir un "multitap" en la consola para jugar de 4 players de forma simultánea.

    Mario Kart obviamente era normal jugarlo single player, las mejoras frente a su anterior versión eran increíbles en todo nivel, el mayor avance en cuanto a evolución entre un título y el siguiente y me atrevo a decir que sigue siendo el mejor o el mas importante e influyente en cuanto a gráficos, mecánica, enfoque, roster, etc, etc. Pero el apartado que lejos mas se disfrutaba era el jugar con amigos, 4 controles a la vez en pantalla dividida (ahora son mas grandes las pantallas y las compañías siguen siendo reacias a dividir las pantallas), el modo VS y/o el cooperativo en SNES era muy entretenido, en esta versión se multiplicaba por 4 la diversión, mas aún en un juego que ha envejecido en excelente forma y es totalmente recomendable jugarlo, mi hija de 5 años lo está disfrutando mucho por estos días y siendo un juego escuela en su reciente ingreso al mundo de los videojuegos. Si no lo has jugado y solo lo has hecho con las versiones posteriores te lo recomiendo muchísimo, te darás cuenta del origen de muchos factores que mezclados componen la esencia de los Mario Kart como una sólida saga que es infinita, un juego sin fecha de vencimiento.

Mario Kart sufrió cierta censura por sponsors parodia que incluyó en un principio, pero básicamente por hacer referencia a los cigarrillos Marlboro

    Super Smash Bros fue un caso raro, muchos soñábamos con Mario peleando, pero como vi en dibujos por ahí de fans en algunas revistas de la época era verlos peleando con Sonic, pero ¿por que ver a Mario peleando? ¿o a Sonic? ¿o Kirby? ¡Quien sea! Por que los juegos de pelea estaban en su mejor momento de vida liderados por Street Fighter II, su reciente saga Alpha (Zero en Japón) y sus crossover con el universo Marvel y también en la vereda contraria los The King of Fighters de SNK que aguantaba todo embiste de Capcom y era capas de devolver el ataque. Es por eso que como estaba en mente de todos ese tipo de juego era normal fantasear con otras franquicias como Mario, idea que no se pudieron resistir en Kioto y encomendaron a HAL Laboratory llevar a cabo, la cual logró plasmar una forma muy interesante de peleas evitando la monotonía de los juegos del momento dandole mas posibilidades y quizás lo mas importante que se logró fue el no resultar en peleas violentas, peleas aprobadas por Nintendo lo cual no es menor. El crossover de franquicias funcionó tan bien que mas adelante incluso invitaron a personajes de thirds Parties como Snake de Metal Gear,  MegaMan de Capcom y quizás el mas esperado o al mismo tiempo "inesperado" para mi generación de jugadores, Sonic.




    Mario Party por su lado trajo ese lado mas lúdico y fue mas allá experimentando con el multiplayer y dando un poco los primeros empujones a los minijuegos junto a Pokemon Stadium por nombrar alguno de la época. Aquí ya era posible tal como lo sugiere el titulo prestarse para reunirse con los amigos, 4 controles, cervezas (muy importante :D ) y a jugar. Para mi este juego fue como el primero que tenía un efecto como los Guitar Hero con todos los instrumentos, da lo mismo ganar o perder, lo importante era pasarlo bien y reírse mucho en el proceso. 



    Estos tres juegos mostraron mucho potencial para establecerse como franquicias multiplayer tanto de esta consola como las que vendrían, es cierto que a diferencia de Mario Party y Super Smash Bros que nacían aquí Mario Kart ya existía de antes no deja de ser esta versión la que sentaría las bases y el molde de lo que es hoy y lo mismo se da en estas tres franquicias. Son juegos a los que se les puede seguir sacando provecho, innovando con cada avance tecnológico que presenta una nueva consola y aseguran muchas horas de diversión, son juegos que no defraudan y son una elección de segura diversión al tener una consola Nintendo.

Mystical Ninja Starring Goemon

    ¡Qué pedazo de juego! No puedo partir hablando de este juego de otra forma, cuando todos nos maravillamos con Mario 64 y todo su portento técnico y posibilidades dentro del estilo de plataformas en 1997 nacía este tremendo juego de Action RPG, mas de un año antes que The Legend of Zelda Ocarina of Time, y tomando todo lo genial del desplazamiento de los personajes en 3D de Mario lo llevó a Japón Feudal donde tendremos que aventurarnos en castilos, pueblos e incluso el monte Fuji recorriendo todo Japón para librarnos de una invasión extraterrestre que capturan a la princesa del castillo Oedo. Goemon acompañado por Ebisumaru y posteriormente la agente secreta Yae y el ninja robot Sasuke debemos completar el recorrido para lograr vences a los invasores. No debemos tampoco olvidarnos del robot Impact, el cual manejaremos desde su interior al mas puro estilo las antiguas series japonesas tan propias de su cultura.


    Mystical Ninja nos fue presentado, al menos en revistas, en pleno apogeo del Super Nintendo, es franquicia de Konami es muy famosa por tierras niponas y este titulo de Nintendo 64, el primero de 3 entregas fue uno de os muy pocos que han logrado salir a occidente y no pudo ser un mejor embajador, un juego completísimo, muy bien argumentado, un diseño acorde al Japón antiguo aportando una atmósfera de aquello tanto visual como en su música, la cual es sencillamente una de las mejores bandas sonoras de la consola y de la historia de los juegos hasta ese entonces.

    El juego combina muy bien los elementos plataformas con el Action RPG dando unos recorridos de mazmorras muy entretenidos y desafiantes. En la actualidad no mucha gente lo conoce (los que no pudieron vivir la generación de los 32 & 64 bits in situ, pero a pesar de no ser un juego masivo si era conocido y quienes lo pudieron jugar pueden dar fe de que no estoy exagerando al hablar tan bien de él, aunque si debo confesar que le tengo mucho cariño. Lo recomiendo encarecidamente, si tienes la posibilidad no lo dudes y juégalo. No soy muy fan de los RPG, quizás si mas de los action que de los RPG más específicos, éste fue uno de los primeros que realmente me enganchó y logré entender la lógica de este tipo de juegos, influencia absoluta como jugador.


    La lista puede ser larga, hay aún juegos que quedaron en el tintero de mi experiencia personal con la N64, consola que a pesar de caer rendida contra el PlayStation me la disfruté a concho y no fue hasta el nacimiento de la siguiente generación de 128 Bits que pude comenzar a disfrutar del PSX, por lo que viví junto al 64 durante su vida en su mejor momento, y sigo disfrutando de su catálogo cuando se puede. Si les gustó o quieren leer sobre mas juegos apoya esta publicación compartiendo, lo agradezco desde ya y si tienes tu experiencia sobre alguno de estos juegos u otro que no esté aquí comenta sin miedo, comienza un tema de conversación e iremos hilando con todas las historias de estos Ultra juegos de una Ultra consola.



Nos leemos pronto.







    

lunes, 19 de octubre de 2020

Retro Deportes



    Los deportes son parte de la historia de los videojuegos, el considerado primer videojuego fue "Tennis For Two" desarrollado por William Higginbotham en 1958 en un osciloscopio sin querer impondría una tendencia varias décadas posteriores siendo el tenis un acompañante en la salida de muchas consolas, Tennis en Famicom, Super Tennis en Super Nintendo, el debut de Mario Tennis en Virtual Boy y la lista sigue. Los deportes han sido acompañanado siempre a la industria a pesar de que ahora no tengan la preferencia ni la importancia de antaño y generalmente los desarrolladores han tratado de simular el deporte en cuestión los mas realista posible, aunque hay casos en que no es la intención. Espero lean esto con sus emuladores favoritos porque iremos revisando varias joyitas de los 80 y 90 que nos acompañaron a muchos en la niñez.

Atari

    En la 130XE hubo un juego que me sorprendió por sus gráficos muy superiores al promedio de juegos del sistema, ese juego fue European Super Soccer ("European" pero incluían de invitados a Estados Unidos y la selección de Atari), el cual conocía solo como Super Soccer, un juego gráficamente muy avanzado como les decía, lamentablemente ese gran diseño tenía ciertos sacrificios para el resto del juego como que era un partido único, elegíamos nuestro equipo y el rival, jugábamos un partido y listo, a volver a elegir equipos, no había campeonato de ningún tipo, el otro inconveniente era que a mejores gráficos crecía el peso del juego y por ende mas tiempos de carga, pero en los cassettes de Atari si que habían tiempo de cargas, si creías que jugar The King of Fighters en PSX era terrible no jugaste nunca Super Soccer, al poner el cualquier cassette se cargaba todo el juego en un puro proceso de carga medido en "bloques", cada bloque solían durar unos cuantos segundos, 3 aproximadamente, jamás olvidaré que este juego tenía 185 bloques por lo que su carga nos quitaba 9:15 minutos aproximadamente de juego, recuerden que para jugar un solo partido, era normal esperar la carga haciendo otra cosa y que cuando terminaba de hacerlo para jugar ya se habían quitado las ganas o jugabas un partido y listo, unos 4 o 5 minutos de juegos, la mitad del tiempo de carga. Era un buen juego y también hay que destacar el sonido del publico que aumentaba en intensidad cuando nos acercábamos al arco y que se manejaba un solo jugador mientras los otros se mueven de manera independiente, suena lógico pero en el juego de futbol de Atari 2600 movías a todos los jugadores a la vez.



    *Video bonus de como cargaban los juegos de Atari y se hagan una idea de cuanto había que esperar en los 195 bloques: 👉 Cargando 👈


    Pero el juego deportivo por excelencia para muchos fue Decathlon, otro juego que buscaba ser un simulador lo mas realista dentro de sus limitaciones pero que resultó ser un juego bien completo incluyendo 10 pruebas propias de la decatlón como la carrera de 100 metros, 400 metros, salto alto, salto largo, lanzamiento del disco, entre otras, donde incluso podíamos romper records, un juego bien pensado y diseñado por la empresa third party mas longeva de la historia de los videojuegos, Activision, empresa fundada por ex trabajadores de Atari por lo que eran tipos que sabían sacarle rendimiento al sistema.

    Lo que la gran mayoría recuerda de este juego es que quien manejaba a los deportistas  también resultaba agotado por el esfuerzo, no precisamente por la inmersión que ofrecía sino mas bien porque fue muy ingeniosa la forma, y la vez agotadora, en que los programadores programaron la forma de correr y así hacerla competitiva entre jugadores humanos, para que el personaje corriera debíamos mover el joystick de izquierda a derecha siendo la velocidad en que lo hagamos traducida en la velocidad alcanzada por el atleta, era un juego que destrozaba joisticks y a mas de alguno nos pasó de quedar con el forro de goma en la mano. Un vez jugando en emulador con el teclado del PC descubrí la lógica del mecanismo, al presionar las teclas "derecha e izquierda" al mismo tiempo la barra celeste que indica la velocidad del corredor llega prácticamente al tope, en Atari era imposible llegar al tope por algún segundo pero ahora entendemos por qué al hacerlo rápido de una dirección a otra aumenta de velocidad según lo hacemos. Un muy buen juego y como dije antes busca realismo y eso fue algo muy ambicioso en la época, bien ahí Activision.

    
  

Nintendo Entertainment System

      Dado el notable salto de potencia, gráfica y recursos en general dentro de las mismas 8 bits sería normal seguir en busca de realismo/simulación, en ese sentido había un juego que rentaba en la extinta "Errols" en Chile que luego fue absorbida por otro cadáver, Blockbuster, el cual por no atreverse a innovar y declinar la generosa y conveniente oferta de un naciente proyecto llamado Netflix sería herido fatalmente por esta idea y desarrollo de sistema. Pero sin irnos a otro lado, cuando arrendaba juegos en ese local una vez me topé un juego de hockey, fuera de alguna película de Hollywood donde jugaran de forma casual aquí en Chile era imposible ver, jugar y menos entender las reglas antes de jugar al cartucho.

    Blades of Steel era un señor juegazo de hockey, que como deporte al ser futbol con bastones y patines en una cancha de hielo y sin tiros de córner se nos hizo simple el acostumbrarnos, ademas que si era Konami en ese entonces tenía que ser bueno, y todo partía genial y futurista en la pantalla de título al oír el nombre del juego, esa simple voz seguro usaba gran parte del peso total del juego, pero no sería la única voz ya que dentro del partido también hay algunas intervenciones del relator. El juego es fluido, no es difícil quitar el disco ni pasar a los rivales y el sistema de tiros al arco se hereda directamente de ese "Soccer" de la primera hornada de juegos de Famicom donde una flecha se pasea por el arco y al presionar el botón de tiro el disco se va a la posición de la flecha, simple pero efectivo. Algo infaltable son las peleas entre jugadores que a tantos les gusta.







    Otro juego que también me pareció dentro de la linea de cierto realismo aunque no tanto como los casos anteriores pero si bien logrado igualmente. Slalom, un juego de esquí que me enganchó inmediatamente dado que en esos años tuve la suerte de esquiar e incluso competir en Slalom con relativos buenos resultados, por lo que entendí el juego de inmediato, las reglas que era básicamente pasar por las banderas, denominadas puertas, lo mas rápido posible y usar los montículos de nieve a tu favor. Un juego simple pero muy entretenido por ejemplo si te gustan los juegos de autos o carreras, se puede encasillar en ese ítem. El juego fue lanzado en 1986 y programado por Rare, la Rare de toda la vida que también daría vida a Battletoads en nintendo y para que ahondar en el futuro de Nintendo al revolucionar la SNES, así que mas recomendación siento no es necesario. Otros 2 buenos ejemplos de juegos que buscaban realismo y también jugué bastante fueron Excitebike y Baseball, ambos de la primera etapa de la NES (Famicom) donde el Baseball fue programado o ideado en realidad por el mismísimo Shigeru Miyamoto.





        Pero estaban también los que en vez de aportar por realismo lo hacían por juegos mas paródicos o derechamente quitaron las reglas establecidas para algún deporte puntual, aquí entran juegos como Arch Rivals

    Originalmente concebido en Arcade por allá por 1989 Arch Rivals nos presenta un juego de "basket brawl" que es un deporte que no permite mucho contacto o roce pero donde tenemos plena libertad de golpear a los rivales para quitarles el balón, como los partidos de futbol de barrio cuando toca jugar con los rivales. En este juego el arbitro está solo para ser un obstáculo con el cual tropezar y perder el balón como también lo es la basura del público que encontramos  en algunos momentos del partido.

    Un juego que claramente es el padre de NBA JAM tanto en su mecánica de 2 vs 2 como en prácticamente todo salvo que los golpes se cambian por slam dunks espectaculares pero que nada tienen que envidiarse. Juego recomendado cuando estén emulando y paseándose sin rumbo en la lista de roms de NES.




    El otro gran juegazo que cabe en esta misma descripción de deportes sin reglas y por ende muchos golpes es Nintendo World Cup, un juego muy entretenido descolgado del universo de la saga de juegos de Kunio Kun, personaje muy famoso en Japón creado por Technos y el personaje principal de la franquicia nombrado Kunio en honor al presidente de Technos en ese entonces,  Kunio Taki, y que solo en Japón lanzaron mas de 20 títulos repartidos en Famicom, Game Boy y Super Famicom.

    En la intención de lanzar en occidente esta exitosa saga de juegos entre algunos de los elegidos como River City Ramson o Super Dodge Ball estaba Nintendo World Cup que vendría siendo la versión americana de "Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu: Soccer Hen" donde Kunio lideraba un equipo entre otros de colegios rivales que en la versión americana y occidental en general se cambiaron por países simulando el mundial de futbol, pero con golpes y super tiros.

    Cada selección tiene su propio super tiro lo que le da variedad al juego al momento de elegir diferentes equipos, también cada jugador tiene su propio diseño encasillado dentro del universio Kunio lo que le da carisma y personalidad a cada uno. Otro factor de variedad es la posibilidad de elegir diferentes superficies para las canchas en partidos contra un amigo con el segundo mando, hay desde hielo hasta un suelo lleno de rocas donde cada elemento influye en la física o como obstáculo, una especie de truco para usar una superficie determinada en el modo "historia" por así decir donde no es posible elegir otro que no sea el tradicional es jugar un partido con un amigo eligiendo la superficie que se desea para el modo principal, al terminar el partido ir inmediatamente al partido "oficial" y la cacha será la ultima elegida en el modo versus.

    Este juego vino incluido en un par de bundles de la consola, en Sports Set y Power Set para ser exactos.







    Juegos entretenidos sobre todo en compañía de algún amigo y rival, próximamente seguiremos la lista avanzando en el tiempo y consolas. Nos leemos pronto.













viernes, 9 de octubre de 2020

Juegos Puentes Generacionales (Parte 1)

    



    Es común maravillarnos con el nivel gráfico y/o técnico de los juegos de salida, son los encargados de motivarnos a comprar la consola y generalmente suele ser bien recordado por nosotros al dedicarle gran tiempo al principio. También ya dentro de la generación en cuestión nos vuelan la cabeza las que de alguna forma tocan el techo gráfico/técnico y también logran entrar a los tops personales porque suelen ofrecer mucha entretención aparte del enganche del diseño propiamente tal. Hay una especie de conexión entre esos juegos que se destacan o tocan techo junto con los primeros "vende consolas" de la generación siguiente, a esos dos tipos de juegos los vamos a llamar arbitrariamente "puentes generacionales". Los invito a continuación a que revisemos algunos de esos juegos que desde mi opinión los catalogo como puentes entre generaciones. 

Montezuma's Revenge




        Hemos llegado al punto donde comenzó mi camino por los pixeles, tiempos de cargar, botones, joysticks y pads, soy de esa generación que en Chile partimos con el Atari, en mi caso a pesar de que jugué a los juegos de la 2600 tuve la suerte de tener la siguiente una que correspondía a la 5200, los juegos mejoraban en algunos detalles mas que nada gráficos pero si notorios, me tocó jugar al Pac-Man de gráficos mas cercanos al arcade y no el recordado despropósito, por nombrarlo de alguna forma sutil, de lo que fue el de 2600. 

    Montezuma para mi siempre fue el juego superior de Atari, ese que marcaba la diferencia, un juego donde "Panama Joe" (¿que nombre es ese :D ?) se aventura a buscar el tesoro de Montezuma, Joe debe sortear diferentes pantallas, cosa que ya era un avance para ese sistema y no son pocas (al estilo de Pitfall), hay enemigos como calaveras que van de un lado a otro tanto por el suelo como saltando, arañas que caminan por el escenario incluyendo las lianas o cadenas que usamos para escalar. Para avanzar es necesario encontrar llaves en algunos casos para abrir puertas, hay algunas de colores que necesitan su correspondiente colorida llave para seguir.

    Es un juego que siendo obvias las limitaciones ha envejecido muy bien, se le considera el padre de juegos como Tomb Raider o Uncharted, para mi también padre de Metroid por su sentido laberíntico y puertas de deben abrirse tras una exploración no lineal. Un gran juego y que perfectamente pudo haber estado en NES, por lo cual es un juego puente entre los 8 bits de los computadores como Atari, MSX, Commodore 64, etc. y los 8 bits de NES o la Master System  que ya eran maquinas mucho mas sofisticadas en el uso de los 8 bits junto a componentes que llevaban el desarrollo de juegos a otro nivel. Les dejo a continuación una noticia curiosa que tiene relación a este juego: IA aprende a jugar Montezuma


    Otro juego puente del sistema de Atari puede ser Alley Cat, un juegazo de un gato callejero que se la juega por el amor de una gata pero debe hacerlo superando minijuegos al entrar a las ventanas abiertas del edificio que está detrás de su callejón, un increíble juego de Atari lleno de creatividad y uno de los primeros juegos a base de minijuegos, muy recomendado y divertido.




Super Mario Bros


    Super Mario Bros no fue el juego de lanzamiento en la genesis de la consola en 1983 en Japón por lo que allá fue un juego revolucionario dentro del catálogo que dividió a la vida y el mismo catálogo de la Famicom en una especie de "Antes de Super Mario" y "Después de Super Mario". En occidente fue diferente ya que este juego fue la llave perfecta para abrir el mercado de Nintendo en América en un principio y luego Europa y como en ese caso lo vivimos como "juego de lanzamiento" fue cuando pudimos comparar los juegos de la vieja Atari con este dispositivo electrónico que solo servía para reproducir juegos ya que Atari y las otras computadoras del estilo disfrazaban a los padres los juegos con posibles usos informáticos que nos ayudarían en los estudios, resultando padres engañados y niños felices, recordar que los juegos en ese entonces no eran bien vistos por la sociedad porque eran casi exclusivos de los arcades, lugares públicos sin restricciones de ingreso por edades ni de consumo de tabaco u otras "sustancias" (rollos que se pasaban los padres).



    Super Mario Bros trajo muchos adelantos que hicieron escuela en la colectividad de programadores, tanto de la NES como de todo el resto de industria, Mario ha sido un maestro en cada generación sobre todo en las de 8, 16 y 64 bits. Trajo mundos coloridos a una consola hogareña, muchos y variados enemigos pero por sobre todo un scroll lateral que no necesitaba de pantallas diferentes en un nivel, que al llegar a la derecha de la pantalla apareciera en el lado izquierdo de la continuación del escenario, y unas físicas fluidas que nos permitía correr y saltar de manera fácilmente dominable y haciéndolo muy divertido a la vez. Los ítems, la posibilidad de entrar a los tubos e ingresar a bonus en otra pantalla, castillos secciones infinitas si no aciertas a la ruta correcta del camino e incluso los "Warp Zone" fueron avances que no existían en los 8 bits, sea "Ataris" o la primera hornada de juegos de Famicom, este juego fue el ejemplo a seguir y sentó el nivel que debería tener un juego de 8 bits. Los Mario de Miyamoto fueron siempre la mejor escuela, es en este caso como nuevamente nos topamos en el techo de la NES los conceptos de Super Mario Bros al máximo....



Super Mario Bros 3


    
    Super Mario Bros 3 fue romper con todas las barreras, sobre todo la de ser un juego ambicioso pero lleno de buenas ideas. Un arsenal de ítems, mundos llenos de niveles (el mundo 1 tiene 8 niveles si contamos los 2 castillos a diferencia de 4 de la primera y segunda parte (la original japonesa o la llamada USA versión), los mundos ahora son temáticos justificando escenarios con agua, bajo el agua, en las nubes, etc. según corresponda, gran numero de enemigos, un final mucho mas elaborado que el del 1 y ya comenzaba a ser una inspiración para lo que vendía mas adelante, en parte por el tecnicismo que trajo, si el anterior juego que comentamos tenía un avance en el scroll ahora sería aún mas completo agregando un scroll vertical combinable con el horizontal, ese fue el real avance tecnológico de SMB 3, ad portas de la salida de la Super Nintendo esto significaba una función que sería básica para dicha maquina abriendo muchas posibilidades, por tanto SMB3 sería el primer cimiento del puente de unión entre los 8 y los 16, faltaría solo quien recogiera el testigo y uniera ambos mundos. 


Super Mario World



    Parece una oda a Mario y Miyamoto pero en este comienzo era quien tenía las ideas y Nintendo quien proporcionaba las condiciones y recursos para destacar sobre el resto de catálogo. En este caso Super Mario World originalmente sería llamado Super Mario Bros 4, lo que sugiere ser una continuación mas directa del anterior al menos, pero aquí a diferencia del anterior se simplificaron muchas cosas como los power ups, son muchos menos, los enemigos tampoco son gran cantidad, aquí se optó por ejemplo con ampliar el color de los caparazones de los koopas y darle a Yoshi una habilidad de acuerdo al color del caparazón que se come, otra señal de simplificación es la música, que sin dar un análisis muy detallado la mayoría utilizan la misma estructura armónica, variando el estilo o variantes de velocidad, para resumir este punto, las músicas del primer mundo, las de bajo del agua, castillos y cavernas son variantes de una misma idea musical, son como "temas o canciones hermanas". Toda esta simplificación lleva igualmente a un juego muy completo y aún mas variado o similar que SMB 3 porque aquí lo que toma protagonismo o hace crecer al juego es la potencia y capacidades de los 16 bits frente a los 8. Este juego perfeccionó el genero de plataformas que ya venía desde el NES y guió en gran parte el rumbo de este estilo en la vida del SNES. 
    

    Otro juego que podríamos considerar como puente en el principio de la SNES es Super Castlevania 4, juego de lanzamiento de la consola que toma el primer Castlevania de NES y genera un remake alejado del sentido de ese Castlevania original el cual era mas un homenaje al cine de terror y ahora en SNES se le daba ya una identidad propia como saga. Toma las mismas propiedades que tenía en NES, mecánica de juego, y la lleva a las 16 bits, con lo que eso conlleva, mejores gráficos y juegos un poco mas largos, pero sigue manteniendo la esencia de los 8 bits, funcionando como puente generacional de igual modo.


    Ya llegando al final de la vida de los 16 bits, mi etapa favorita de los videojuegos, podemos encontrar 3 claros ejemplos de puentes generacionales apuntando a la siguiente generación de 32 & 64 bits, vamos de a uno: 

    Donley Kong Country




    Mas allá de la genialidad de la tecnología utilizada por RARE a través de las Silicon Graphics para renderizar modelos en 3D, Donkey Kong Country nos decía en los 16 bits como debieran verse los juegos en las siguientes consolas, de alguna forma fantaseaban con un viaje al futuro donde traían gráficos de 32 bits a los 16 bits. Un Juego impecable en lo jugable y creativamente hablando, nada que envidiarle a los Super Mario de factoría 100% Nintendo lo que por ahí siempre se ha dicho que trajo un momento de envidia a Miyamoto quien respondería con otra genialidad: 



    Lo que este juego propuso fue utilizar el mas avanzado de los chips que estaba pensado para generar gráficos en 3D pero los usó para potenciar los escalados y el 2D en general, aquí Miyamoto y compañía tiraron "toda la carne a la parrilla" para hacer el mejor y mas avavanzado juego de plataformas sin perder la estética clásica en contra posición de los graficos pre renderizados incluyendo un apartado artístico impresionante, un juego hermoso como hecho con crayones por niños pequeños con un alto nivel de diseño único en su época. 



    En este momento haremos la unión con un juego de siguiente generación haciendo un ejercicio mas real de "puente". Así como Super Mario World 2 sería uno de los techos del 2D en 16 bits uno que seguiría la senda siendo quizás el ultimo gran 2D y ademas uno de ls mas claros ejemplo de puente fue el revolucionario....

Castlevania - Syphony of the Night


    Este juego fue toda una revolución, cambió el enfoque de la saga Castlevania transformándolo en un "Metroid" (no lo considero por ende "Metroidvania" pero si a los juegos que se inspiraron de éste), fue quizás el ultimo 2D con el espíritu de la anterior generación, calzaba perfecto con quienes queríamos o que asumíamos que el 2D iba a seguir existiendo siempre. Un juego genial que supo renovar la franquicia y ampliarla dandole un aire fresco y generando influencia. Pero no tuvo el éxito esperado e incluso el numero de copias lanzadas no fue amplio.


     El publico estaba dando su opinión y desde antes de nacer que la generación de 32 y 64 bits apostaba por el 3D, tecnología ampliamente experimentada a mediados de los 90 pero que muy pocos daban los resultados esperados, era algo nuevo que cada vez que se experimentaba salían a flote problemas a resolver y era lamentablemente porque agregarle una dimensión mas a los planos 2D traía un sin fin de nuevos factores nunca antes abordados. Pero hubo una mente que logró dar una luz de inspiración, al punto de que para un grande de la industria sería el ejemplo a seguir para su nueva generación, este puente de 16 bits que va rumbo a los 64 fue....

StarFox 




       Una demo técnica de Argonaut Software sobre gráficos 3D en la Game Boy enamoró a Nintendo reclutó a su fundador para aportar de forma oficial en la marca en lo que marcaría a su futuro, fue así que ayudó a diseñar el chip Super FX (Super FX = StarFoX) que permitía procesar gráficos poligonales a la SNES, el chip se agregó en las plazas de los juegos que lo necesitaban en el cual el primero fue StarFox, Starwing en Europa, un juego de naves protagonizado por Fox McCloud y su escuadrón el cual mostró el rumbo que tomaría Nintendo para los gráficos de su Project Reality, posteriormente nombrada Nintendo Ultra 64 y finalmente Nintendo 64. De los 3 puentes generacionales expuestos de SNES de cara a la siguiente generación éste fue el mas influyente por como abordó esta tecnología la misma Nintendo.


    Otros ejemplos de puentes con el mismo enfoque en los 16 bits de Nintendo fueron Stunt Race FX (también tiene las iniciales del Super FX), un juego que por lo que sé no se lanzó en Europa, tuve la suerte de jugarlo en la SNES y es a pesar de las criticas que he leído en los últimos años me pareció un muy buen juego de carreras con buen control y entretenido, una decente alternativa a los juegos de carrera de SNES y el mismo Mario Kart, recomiendo darle una oportunidad. Otro fue Dirt Tracks FX, juego de motocross que recuerdo tambien haberlo probado en SNES porque los emuladores tienen mucha dificultad para correrlo. 

    Estos juegos podemos unirlo al mega influyente Super Mario 64 que inauguraba la "época moderna" de los videojuegos manteniendo hasta ahora su influencia. Los 32 bits de PlayStation, y Sega Saturn junto a los 64 de la N64 serían considerados un avance tan grande como el paso de las TV blanco y negro a las de color, siendo estas últimas la base de todos los siguientes avances.

    Esta oportunidad haremos una pausa aquí, en una próxima oportunidad analizaremos mas puentes generacionales en lo que sigue de historia y quizás revisemos mas que quedaron en el tintero. ¿Tu tienes alguno en mente? Coméntalo abajo y opinamos. 

       Gracias por la recepción del blog desde el día 1, es un humilde aporte a estos tiempos difíciles que nos ha tocado, donde algunos hemos podido jugar mas que en mucho tiempo y hemos podido compartir nuestro amor por los juegos. Esperamos ser un aporte y complemento a los videojuegos. Visiten Betta Juegos y Coleccionables el sitio oficial de publicación, desde donde seguimos generando puentes. 

Nos leemos pronto.